درهمین زمینه، پویشی با عنوانStop Killing Games در سال ۲۰۲۴ از سوی راس اسکات، یوتیوبر و خالق مجموعه Freeman’s Mind، شکل گرفت. این جنبش اعتراضی با هدف مقابله با حذف کامل بازیها پس از تعطیلی سرورهای رسمی آغاز شد و در مدت کوتاهی توانست توجه رسانهها، بازیکنان و حتی نهادهای سیاسی را جلب کند.
شکلگیری و اهداف پویش
جرقه آغازین این پویش با تصمیم شرکت یوبیسافت برای قطع پشتیبانی از بازی The Crew زده شد. این عنوان حتی در حالت تکنفره نیز نیازمند اتصال به سرورهای آنلاین بود. بنابراین پس از خاموش شدن سرورها، بازی برای همیشه غیرقابلاجرا شد. این اتفاق بار دیگر نشان داد که در عصر دیجیتال، مالکیت بازی برای خریداران معنای سنتی خود را از دست داده است.
راس اسکات با انتشار ویدئوها و ایجاد وبسایت رسمی، خواستار تغییر رویه ناشران شد. او تأکید کرد که شرکتها باید یا نسخهای آفلاین از بازی در اختیار خریداران قرار دهند، یا امکان راهاندازی سرورهای خصوصی توسط جامعه بازیکنان را فراهم کنند. هدف اصلی، حفظ دسترسی به آثار خریداریشده حتی پس از پایان چرخه عمر تجاری آنهاست.
پویش Stop Killing Games بهسرعت ابعاد فراملی پیدا کرد. اسکات علاوه بر فعالیتهای رسانهای، در بریتانیا و اتحادیه اروپا اقدام به راهاندازی کارزارهای حقوقی و جمعآوری امضا برای تغییر قوانین مصرفکننده کرد. در همین دوره، آمار نگرانکنندهای منتشر شد. از میان ۷۳۱ بازی آنلاینمحور بررسیشده، حدود ۶۸ درصد یا از دسترس خارج شده بودند یا در معرض خطر قرار داشتند. تنها ۱۶ بازی توسط خود ناشر حفظ شده و حدود
۱۱۰ بازی به همت جامعه هواداری ادامه حیات یافته بودند.
واکنشها، دستاوردها و چالشها
تا اوایل سال ۲۰۲۵، دو کارزار اصلی پویش به موفقیت نسبی دست یافتند. در بریتانیا بیش از ۱۰۰ هزار امضا جمعآوری شد تا موضوع در پارلمان مطرح شود و در اتحادیه اروپا نیز بیش از یک میلیون امضا به ثبت رسید که پس از پالایش نهایی، آستانه ۱.۴میلیون امضا را گذراند و مسیر بررسی در کمیسیون اروپایی را هموار کرد.
با این حال، مسیر پیشروی پویش با چالشهای قابلتوجهی روبهروست. دولت بریتانیا اعلام کرد که قوانین فعلی تغییر نمیکند اما به امکان تفسیر قوانین موجود درراستای حمایت از مصرفکنندگان اشاره کرد. در مقابل، اتحادیه ناشران اروپایی (Video Games Europe) هشدار داد که ایجاد نسخههای آفلاین یا فراهمسازی سرورهای جایگزین هزینهبر است، حقوق توسعهدهندگان را تهدید میکند و تبعات حقوقی گستردهای به همراه دارد. واکنشها در جامعه بازیسازی و رسانهای نیز متنوع بوده است. برخی تولیدکنندگان مانند استودیو Owlcat Games بهطور علنی از پویش حمایت کردند و حق دسترسی پایدار خریداران به بازیهایشان را به رسمیت شناختند. افزون بر این، تعدادی از شخصیتهای برجسته حوزه محتوای دیجیتال ازجمله PewDiePie، Jacksepticeye و Cr۱TiKaL حمایت خود را اعلام کردند. در سوی مقابل برخی منتقدان همچون یوتیوبر PirateSoftware این جنبش را «غیرواقعبینانه» توصیف کردهاند؛ هرچند راس اسکات در واکنش تأکید کرده که هدف پویش نه تغییر ماهیت تجاری صنعت، بلکه تضمین حداقل حقوق مصرفکننده است.
از منظر سیاسی نیز بازتابهایی مشاهده شده است. نیکلا استفانوتا، نماینده پارلمان اروپا، رسما از جنبش حمایت و دادخواست آن را امضا کرد. این حمایتهای سیاسی نشان میدهد که موضوع دسترسی پایدار به بازیهای ویدئویی میتواند بهعنوان بخشی از مباحث حقوق مصرفکننده در سطح قانونگذاری مطرح شود.
پویش Stop Killing Games صرفا اعتراض به تعطیلی یک یا چند بازی خاص نیست؛ بلکه تلاشی است برای طرح یک پرسش بنیادین: «آیا خریداران بازیهای دیجیتال واقعا مالک اثر خریداریشده هستند؟» پاسخ به این پرسش هنوز روشن نیست. از یکسو قوانین موجود اغلب حق ناشر برای توقف پشتیبانی را بهرسمیت میشناسد. از سوی دیگر، جامعه بازیکنان و بخشی از نهادهای سیاسی معتقدند که مصرفکنندگان باید دستکم از امکان استفاده پایدار از محصولی که خریداری کردهاند برخوردار باشند.
تداوم این جنبش و موفقیت یا ناکامی آن میتواند تأثیر بسزایی بر آینده صنعت بازیهای ویدئویی داشته باشد. اگر فشار اجتماعی و سیاسی به نتیجه برسد، ممکن است ناشران ناگزیر شوند نسخههای آفلاین یا ابزارهای فنی لازم برای بقای بازیها را در اختیار خریداران قرار دهند؛ در غیر این صورت، روند فعلی یعنی حذف کامل بازیها با پایان چرخه عمرشان، ادامه خواهد یافت.
پویش Stop Killing Games نقطهعطفی در بحثهای مربوط به مالکیت دیجیتال و حقوق مصرفکننده است؛ نقطهای که نشان میدهد بازیهای ویدئویی دیگر تنها یک سرگرمی نیست، بلکه بخشی از میراث فرهنگی و هنری معاصر بهشمار میآید و حفاظت از آنها ضرورتی فراتر از خواسته بازیکنان محسوب میشود.