دیدار با انسانیت در دنیای جنگ

دیدار با انسانیت در دنیای جنگ

بازی Hell Is Us (جهنمی که ما آفریدیم) یک اثر اکشن-ماجراجویی سوم‌شخص از استودیوی Rogue Factor  است و توسط ناشر Nacon قرار است عرضه شود و در حال حاضر نسخه پیش‌نمایش آن برای علاقه‌مندان درپلتفرم‌های مختلف منتشر شده است که سعی داریم تا باهمین تجربه محدود،معرفی جامعی رااز بازی داشته باشیم.
کد خبر: ۱۵۱۶۳۴۲
نویسنده آرین مرادی - گروه کلیک
 
مهم‌ترین ویژگی این بازی برخلاف بسیاری ازعناوین مدرن این است که هیچ سیستم راهنمایی ازجمله نقشه،نشانگر مأموریت یا دفترچه مأموریت ندارد و بازیکن را به‌طور کامل به کاوش و فهم دنیای پیرامونش وا‌می‌دارد. در این بازی در نقش Rémi (رمی)، صلح‌بان سازمان ملل که به‌طور محرمانه به کشور جنگ‌زده هادئا بازمی‌گردد تا خانواده‌اش را بیابد، قرار می‌گیریم.کشوردرگیر جنگ داخلی ویک فاجعه فراطبیعی به نام«Calamity»است که موجوداتی به‌نام Hollow Walkers را پدید آورده. ساختار جهانی بازی «نیمه جهان‌باز» (semi-open world) است و گیمر باید با گوش کردن به NPC‌ها، نشانه‌های محیطی و سرنخ‌های روایت، مسیر خود را بیابد.
   
تکانه‌ای میان خشونت و بقا
جنگیدن در این دنیا با سلاح‌های سرد مانند شمشیر، تبر و نیزه‌ها با سبک‌های حمله و سرعت متفاوت انجام می‌شود. Rémi همچنین مجهز به یک پهپاد (drone) است که می‌تواند دشمنان رامنحرف یا کنترل کند. سیستم سلامت و استقامت در بازی جهنمی که ما آفریدیم، درهم‌تنیده‌ است. یعنی استقامت به مرور بازمی‌گردد اما سلامت چنین نیست والتهاب مبارزه در صورت کاهش سلامت، استقامت را نیز تضعیف می‌کند.یک مکانیک شاخص در گیم‌پلی «پالس درمانی» یا Lymbic Pulse است. در این مکانیک با حمله به دشمن، ذراتی پیرامون Rémi ظاهر می‌شود؛ در زمان‌بندی مناسب با فشردن دکمه‌ای خاص، می‌توان سلامت را بازیابی کرد. این مکانیک در الگوی ریسک-پاداش تعریف می‌شود-هرچه ذرات بیشتری جمع شود، بازگشت سلامت بیشتر خواهد بود اما اگر ضربه بخورید یا زمان‌بندی را از دست دهید، همه از بین می‌رود.
   
بازگشتی به نسل قدیم ولی با ابزار مدرن
Hell Is Us  می‌خواهد بازیکن گم شود اما در دل گم‌شدن، کشف کند.بدون نقشه یا هدف مشخص، بازیکن باید از ابزارهایی مانند دیتا‌پد یا سیستم یادداشت‌های درون‌بازی مانند «Daytum» استفاده کند تا سرنخ‌ها را تجمیع و مسیر خود را طراحی کند. مفهوم«Player Plattering» یعنی این‌که بازیکن خودش باید قطعات داستان را جمع‌آوری و زنجیر کند این همان حس لذتبخش کودکانه‌ یافتن راه‌حل بدون راهنمای مشخص است. مصاحبه‌ها و گزارش‌ها همچنین بر طراحی سطح جهان با نوآوری‌هایی مانند لزوما استفاده از نمادهای بصری یا علامت‌گذاری‌های محیطی تأکید دارند. ترکیب این مؤلفه‌ها ویترینی از قدرت طراحی محیط و روایت است.
   
گذری به تاریک‌ترین غرایز انسانی
محیط‌های بازی با تضادهای بصری ازخرابه‌های جنگ‌زده تارمزآلودگی فراطبیعی خلق شده‌اند.ترکیب این طراحی با موسیقی پس‌زمینه‌ای تاریک وگاهی ترسناک، دنیایی مرعوب‌کننده می‌سازد.Hollow Walkersهمچنین با طراحی‌های بصری شبح‌وار، بی‌چهره و سرد، ذهن را درگیر خود می‌کنند. یکی ازلحظه‌های مهم درنسخه دموی این بازی موقعی اتفاق می‌افتد که بازیکن بدون راهنمایی، یک ساعت طلا راکه از پسریک کشاورز دزدیده‌شده به او بازمی‌گرداند و این «کارخوب» (Good Deed) شاید بعدها پاداشی به‌دنبال داشته باشد و این‌گونه تجربه‌ها تأکیدی‌ است بر مشارکت فعال بازیکن در روایت و کشف.
   
برای چه کسانی؟
Hell Is Us برای کسانی طراحی‌شده که می‌خواهند بازی، برای‌شان لحظه‌های کشف و تعمق خلق کند؛‌ تجربه‌ای که نه از طریق نورافکن بلکه با چراغ‌قوه‌ ذهن‌شان معنا می‌شود. مبارزه‌ای هنرمندانه، کاوشی خاموش و دنیایی توأم با خشونت و زیبایی را گرد هم آورده است. اگر آماده‌ دنیایی هستی که باید معانی‌اش را با چشم و ذهنت بازکنی، جایی که هیچ راهنمایی نیست، تنها خودت و جهانی که تو را می‌سازد.  
newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰