بازیهای اتاق فرار به بازیهایی گفته میشود که ژانر فکری- معمایی دارند و در یک فضای واقعی انجام میشود.
این نوع سرگرمی در سال 2007 میلادی در ژاپن ابداع شد و در سال 2012 ابتدا در کشورهای اروپای شرقی و سپس در اروپای غربی نیز فراگیر شد.
شرکت «توسعه سرگرمی نوین کاوش و معما» موفق به پیادهسازی این سبک از بازیها در کشور شده است.
همبنیانگذار و مدیرعامل شرکت «توسعه سرگرمی نوین کاوش و معما» در خصوص نحوه شکلگیری این مجموعه میگوید: «داستان از جایی شروع شد که برای تحصیلات در مقطع کارشناسی ارشد در خارج از کشور بهسر میبردم و در آنجا به اتفاق یکی از دوستانم با نوع جدید و جذابی از بازیهای فکری میدانی آشنا شدیم. ما هر دو در رشتههای مهندسی تحصیل میکردیم، اما با توجه به علاقهای که به این سبک از بازی پیدا کردیم و همچنین بهدلیل ظرفیت بالایی که در آن میدیدیم، تصمیم گرفتیم آن را به کشورمان بیاوریم؛ به این ترتیب بود که بهعنوان همبنیانگذار در شرکت حقوقی «توسعه سرگرمی نوین کاوش و معما» به همکاری باهم ادامه دادیم و این سبک از سرگرمی را در ایران پیادهسازی کردیم.» مسیح خدابخشیان ادامه میدهد: «فعالیت ما با تشکیل یک تیم از سال 95 بهصورت غیررسمی آغاز شد و از همان ابتدا تمرکزمان روی ساخت «بازیهای فضای واقعی» (Real Life Games) بود. ما در اواخر سال 98 شرکتمان را بهطور رسمی ثبت کردیم و در سال 99 نیز موفق به کسب گواهی خلاقیتوفناوری از سوی معاونت علمیوفناوری ریاستجمهوری شدیم.»
فرار از اتاق های رازآلود
مدیرعامل مجموعه «کاوش و معما» در خصوص چگونگی بازی اتاق فرار میگوید: «افراد غالبا در تیمهای چهار تا هشت نفره قرار گرفته و وارد یک اتاق یا مجموعهای از اتاقها میشوند که داستان یا سناریوی مشخصی دارند؛ برای مثال این اتاق میتواند اتاق کار یک کارآگاه، فضای داخلی یک سفینه فضایی، دفتر کار یک وکیل یا سلول یک زندان یا هر موضوع دیگری داشته باشد. در ادامه این گروه از بازیکنان حدود 60 تا 90 دقیقه زمان دارند تا با پشتسر گذاشتن مجموعهای از چالشهای ذهنی و حلکردن معماها بر اساس کار گروهی، درنهایت بازی را به پایان رسانده و از اتاق خارج شوند. بازی اتاق فرار برای گروه سنی بزرگسال طراحی شده است و عمده مخاطبان آن را افراد 21 تا 34 ساله تشکیل میدهند.»
وی میافزاید: «ابتدا برای اجرای این سرگرمی در کشور با چالشهای زیادی روبهرو بودیم و به نهادها و سازمانهای زیادی مانند ادارات کل ارشاد در استانها، نیروی انتظامی، وزارت ورزشوجوانان، شورای نظارت بر اسباببازی و... مراجعه کردیم و سرانجام در سال 95 با کمک شهرداری منطقه 12 تهران موفق شدیم فعالیتمان را در عمارت تاریخی دبیرالملک آغاز کنیم. در آنجا اتاق فراری را بهنام «نجات شهر» راهاندازی کردیم که اولین اتاق فرار کشور محسوب میشود. پساز آن توانستیم با همکاری وزارت ورزشوجوانان و همچنین شورای نظارت بر اسباببازی، این بخش از تفریحات را در قالب «باشگاه بازیهای فکری و اتاق فرار» تعریف کنیم و سروشکل رسمی به فعالیتمان دهیم. در ادامه ما علاوهبر تهران، فعالیتمان را در استانهای البرز، خوزستان و اصفهان نیز گسترش دادیم و تاکنون بیشاز 30 اتاق فرار را در کشور پیادهسازی کردهایم.»
شکار گنج در سطح شهر
به گفته خدابخشیان، نوع دیگری از بازیهای فضای واقعی وجود دارند که بهنام بازیهای «شکار گنج» مشهور هستند و همچنین به آنها بازیهای محیطی نیز گفته میشود. این سبک از بازیها را معمولا در فضاهای گستردهای مانند اماکن تاریخی، موزهها و... انجام میدهند و حتی قابلیت درگیرکردن کامل یک شهر یا پیادهسازی در قسمتهایی از شهر را نیز دارند. شرکت کاوش و معما در این زمینه هم تولیداتی داشته است؛ برای مثال از بازی محیطی «میراث لاله» که در پارک لاله برگزار میشد و تمام محوطه این پارک را در برمیگرفت و یا بازی «سیتیهانت» (City Haunt) که از طریق یک اپلیکیشن اختصاصی انجام میشد و کل شهر تهران را شامل میشد، از محصولات این شرکت بهشمار میروند. در چنین بازیهایی، بازیکنان باید در موقعیتهای مکانی مختلفی از شهر حضور پیدا کنند و برای مثال معماهایی که در عناصر شهری برای آنها تعبیه شده را حل کنند.
بهگفته همبنیانگذار مجموعه کاوش و معما، این شرکت در ادامه مسیرش اقدام به طراحی و ساخت بازیهای اختصاصی برای شرکتها و سازمانهای مختلف کرده است. تاکنون شرکتهایی مانند «کافهبازار»، «دیجیکالا» و... از آن دسته مشاغلی بودهاند که تیم کاوش و معما، در داخل فضای کار این شرکتها، بازیهایی را براساس سفارش آنها طراحی کرده است. کسبوکارهای نوین و استارتآپها معمولا این کار را بهمنظور بالابردن روحیه کارمندانشان و همچنین برای تقویت تواناییهای کار گروهی در آنها، سفارش میدهند.
وقتی کرونا سبب خیر میشود!
خدابخشیان درباره تأثیراتی که شیوع کرونا بر روند کاری شرکت تحت مدیریتش داشته است میگوید: «با توجه به اینکه مشخصه اصلی سرگرمیهای ما، انجام آنها بهصورت گروهی است و معمولا در فضاهای باز و پرتردد شهرها انجام میشوند، زمانیکه وضعیت شهری به رنگ قرمز درمیآید، اجازه فعالیت از ما سلب میشود. اما همین کرونا و شرایط ناشی از آن، باعث شد بهفکر ایجاد انواع دیگری از سرگرمیها و تفریحات بیافتیم؛ یکی از این بازیها «اتاق فرار در قالب آنلاین» (Escape Online) است که آن را در بستر «ربات تلگرام» پیادهسازی کردیم و در دوران قرنطینه عمومی، با استقبال بسیار خوبی از جانب کاربران همراه شد. محصول دیگر ما «بازی رومیزی با تِم اتاق فرار»
(Escape Box) است که محصولی کاملا نوآورانه بوده و برای اولینبار در کشور اجرا شده است؛ البته این سبک از بازی نمونههای خارجی موفقی داشته است، مانند «قفل را باز کن!» (Unlock!) یا «خروج» (Exit) که یک بازی آلمانی است. در همین راستا، ما اولین بازی رومیزی با تم اتاق فرار را با نام «ویروس» روانه بازار کردیم که با شرایط کرونایی نیز تناسب جالبی دارد.»
برنامههایی برای ادامه مسیر
مدیرعامل شرکت کاوش و معما در رابطه با برنامههایی که این مجموعه برای ادامه فعالیتش درنظر گرفته است میگوید: «تمرکز اصلی ما بر طراحی و تولید بازیهای رومیزی با تم اتاق فرار خواهد بود. یکی از مهمترین ویژگیهای این دسته از بازیها، یکبارمصرف بودن آنهاست؛ همین عامل باعث شده است میزان خطرپذیری مورد نیاز برای ورود به این حوزه بسیار بالا برود و هر سازندهای نتواند چنین ریسکی را قبول کند. جذابیت این بازیها باید بهاندازهای زیاد باشد که کاربر بهجای خریدن انواع دیگری از بازیهای رومیزی که امکان استفاده بهتعداد دفعات نامحدودی دارند، تمایل به تهیهکردن این نوع از بازیهای رومیزی را پیدا کند که فقط یک بار قابل استفاده خواهند بود.»
وی میافزاید: «ظرفیت بازیهای رومیزی با تم اتاق فرار بهاندازهای است که میتوان بازار فروش خارجی خوبی برای آنها متصور شد. طبق نظرسنجی انجام شده برای مقایسه بین بازی «ویروس» که ما تولید کردهایم و بازی «خروج» از آلمان، اکثریت قابلتوجهی از کاربران جذابیت بازی ویروس را بیشتر دانستهاند. درنتیجه امیدواریم با شرکت در نمایشگاههای بینالمللی بتوانیم محصولاتمان را به کشورهای دیگر عرضه کنیم و بازار خوبی برای صادرات این بخش از تولیداتمان ایجاد کنیم.»
ویژگیهای منحصربهفرد و مزایای رقابتی
بهگفته خدابخشیان، سرگرمیهایی مانند اتاق فرار در سالهای 98 و 99 با شیب بسیار تندی در کشور و بهخصوص تهران رواج پیدا کرد؛ اما یکی از عواملی که در بین شرکتهای فعال در این حوزه تمایز ایجاد میکند، دارا بودن ژانرهای مختلفی از بازی است. تقریبا بین 90 تا 92 درصد از مجموعههای سازنده اتاق فرار در کشور، فقط در ژانر ترسناک فعالیت میکنند که این موضوع باعث شده است خلاقیت در داستانپردازی بهشدت کاهش پیدا کندیا از بین برود. در ژانر وحشت غالبا استفاده از فناوریهای جدید و همچنین دکورهای ترسناک، موجب هیجان بیشتر میشود. اما شرکت کاوش و معما در طول فعالیتش تا بهامروز تلاش کرده است اصالت این صنعت را حفظ کرده و از ژانرهای متنوعی در ساخت اتاقهای فرار استفاده کند.
مزیت مهم دیگر استفاده از فناوریهای نوین است. در همین راستا، این مجموعه بهتازگی استفاده از فناوری اینترنت اشیا را در ساخت بازیهایش آغاز کرده است که این امر بهزودی باعث ایجاد نسل جدیدی از اتاقهای فرار خواهد شد.
راههای تماس با شرکت «توسعه سرگرمی نوین کاوش و معما»
وبسایت: offlinegroup.ir و escaperoom.ir
ایمیل:info@escaperoom.ir
اینستاگرام: escaperoom.ir
تلفن: 02126113389
فراز سهیلی آزاد - نشان ایرانی 2 / روزنامه جام جم
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتوگو با امین شفیعی، دبیر جشنواره «امضای کری تضمین است» بررسی شد