بازی صنعت پیشران

بازی، دیگر فراغت نیست. اگر در گذشته معنای بازی، تنها گذراندن وقت و دمی آسودن بود، امروز به صنعتی فرهنگ‌ساز و حتی به رسانه‌ای تأثیرگذار تبدیل شده است. همین است که بازی‌های امروزی پیشوند «صنعت» به خود گرفته‌اند چراکه در پس این فراغت‌های مدرن یک گردش مالی شگفت‌انگیز نهفته است.
بازی، دیگر فراغت نیست. اگر در گذشته معنای بازی، تنها گذراندن وقت و دمی آسودن بود، امروز به صنعتی فرهنگ‌ساز و حتی به رسانه‌ای تأثیرگذار تبدیل شده است. همین است که بازی‌های امروزی پیشوند «صنعت» به خود گرفته‌اند چراکه در پس این فراغت‌های مدرن یک گردش مالی شگفت‌انگیز نهفته است.
کد خبر: ۱۵۲۹۷۹۱
 
این وضعیت در ایران هم کاملا مشهود است. تغییر نسلی و روزآمدشدن فناوری طی دهه‌های گذشته وهمچنین افزایش ضریب نفوذ اینترنت درایران بسیاری رابه این فکر انداخته که برای خوراک این علاقه‌مندان به بازی محصولاتی را تولید کنند. اگرچه بازار بازی‌های ویدئویی همچنان در انحصارتولیدات خارجی است،اما درهمین فاصله،محصولات ایرانی نیز به‌تدریج جای خود را در دل گیمرهای ایرانی بازمی‌کنند.صنعت بازی‌های ویدئویی درایران ریشه دردهه۱۳۵۰شمسی دارد؛زمانی که کنسول‌هایی مانند «ویدئومستر» در اصفهان و «تی‌وی گیم» در تهران تولید شد. بااین‌حال، رشد جدی این صنعت از دهه ۱۳۷۰ با تأسیس استودیوهایی آغاز شد. از سال ۱۳۹۳، با گسترش بازی‌های موبایلی و ورود کنسول‌های نسل هشتم، فروش دیجیتال شتاب‌گرفت؛ هرچند قاچاق و عدم رعایت کپی‌رایت چالش‌های اصلی بودند.امروز این صنعت به یکی از بزرگ‌ترین بازارهای فرهنگی ــ اقتصادی ایران تبدیل شده است.براساس گزارش بنیادملی بازی‌های رایانه‌ای،درسال۱۴۰۳حدود ۲۹ میلیون گیمر فعال در کشور وجود داشت که معادل ۳۴درصد جمعیت ایران است. گردش مالی بازار گیم درسال۱۴۰۳ به ۷۰هزارمیلیارد تومان رسیده که ۶۵درصد آن صرف نرم‌افزار (خرید بازی و آیتم‌های درون‌برنامه‌ای)و ۳۵درصد سخت‌افزار شد. پیش‌بینی می‌شود بازار کل گیمینگ ایران از ۷۸۹میلیون دلار در سال ۲۰۲۴ به ۱.۶میلیارد دلار تا سال ۲۰۳۳ برسد (رشد سالانه ۸.۲۵درصد). میانگین سنی گیمرها ۲۹ سال، زمان بازی روزانه ۸۳ دقیقه (۹۸دقیقه مردان، ۵۸دقیقه زنان) و ۹۴.۵درصد سهم تلفن‌همراه است. همچنین ۳۳درصد گیمرها راجوانان ۱۸تا ۳۴ساله و۳۳درصد را بزرگسالان۳۵ تا ۵۴ ساله تشکیل می‌دهند.رشد تعداد گیمرها درایران،از۱۶میلیون نفر درسال۱۳۸۹ به ۳۴میلیون درسال۱۴۰۰(پیک همه‌گیری کرونا)، نمادی از تحول دیجیتال جامعه است. هرچند گزارش«نمای باز۱۴۰۳» بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کاهش به۲۹.۳میلیون نفر را نشان می‌دهد اما این روند بلندمدت حاکی از بلوغ بازار گیمینگ به‌عنوان یک صنعت پیشران است.
 
بازی صنعت پیشران
newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها