روایت‌ مجازی از حماسه‌ حقیقی
در گفت‌وگو با مهدی جعفری جوزانی فرهنگ‌سازی با بازی‌ های ویدئویی بررسی شد

روایت‌ مجازی از حماسه‌ حقیقی

بررسی نمونه‌هایی از جنگ نرم در دنیای بازی‌ها

دنیای بازی؛ صحنه جنگ نرم‌

صنعت بازی‌های ویدئویی امروزه به یکی از قدرتمندترین ابزارهای فرهنگی و رسانه‌ای تبدیل شده است. با میلیاردها دلار درآمد سالانه و میلیون‌ها بازیکن در سراسر جهان، بازی‌های ویدئویی نه‌تنها سرگرمی‌هایی جذاب است بلکه ابزاری مؤثر برای انتقال پیام‌های سیاسی، اجتماعی و فرهنگی محسوب می‌شود.
صنعت بازی‌های ویدئویی امروزه به یکی از قدرتمندترین ابزارهای فرهنگی و رسانه‌ای تبدیل شده است. با میلیاردها دلار درآمد سالانه و میلیون‌ها بازیکن در سراسر جهان، بازی‌های ویدئویی نه‌تنها سرگرمی‌هایی جذاب است بلکه ابزاری مؤثر برای انتقال پیام‌های سیاسی، اجتماعی و فرهنگی محسوب می‌شود.
کد خبر: ۱۴۹۸۳۶۶
نویسنده آرین مرادی - منتقد بازی‌
 
این ویژگی باعث شده بازی‌های ویدئویی به‌عنوان ابزاری برای جنگ نرم مورد استفاده قرار بگیرد. جنگ نرم، به‌عنوان تلاشی برای تغییر نگرش‌ها و باورهای افراد بدون استفاده از زور، از طریق رسانه‌ها، هنر و فرهنگ انجام می‌شود. در این گزارش، به بررسی این موضوع می‌پردازیم که چگونه بازی‌های ویدئویی ازطریق بازنمایی دشمنان وناجیان، به‌صورت زیرپوستی به کشورها یاگروه‌های خاص حمله می‌کند وچگونه این بازنمایی‌ها بر ذهنیت بازیکنان تأثیر می‌گذارد.

تحریف به سبک آمریکایی
در بازی Splinter Cell: Blacklist، شخصیت اصلی بازی، سم فیشر، به ایران سفر می‌کند تا یک گروه را که قصد دارد حملات گسترده‌ای را علیه منافع آمریکا انجام دهد متوقف کند. ایران در این بازی به‌عنوان یک کشورخطرناک و تهدیدآمیزنمایش داده می‌شودکه درحال برنامه‌ریزی برای ایجادهرج‌ومرج جهانی است.این تصویرسازی‌هانه‌تنها واقعیت‌های سیاسی ایران را تحریف می‌کند بلکه باعث می‌شود بازیکنان نسبت به ایران دیدگاه منفی پیدا کنند. بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که بازیکن احساس می‌کند ایران یک تهدید جهانی است و نیاز به مداخله‌ نیروهای غربی (مانند سم فیشر) دارد. این بازنمایی منفی از ایران، نمونه‌ای از استفاده از بازی‌های ویدئویی برای پیشبرد اهداف سیاسی و ایجاد نگرش‌های منفی نسبت به یک کشور است.

حمایت اصولی برای مقابله با تحریف
بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک رسانه پرقدرت، توانایی شکل‌دهی به ذهنیت و باورهای مخاطبان را دارد و گاهی ممکن است به‌دلایل مختلف، از ساده‌نگاری تا اهداف سیاسی، تصویری نادرست یا جانبدارانه از فرهنگ‌ها و رویدادهای تاریخی ارائه دهند. اما وظیفه‌ ما چیست؟ ما باید در این صنعت بزرگ چه نقشی ایفا کنیم؟
ابتدا باید به آگاهی‌بخشی اشاره کرد. آموزش مخاطبان، به‌ویژه نسل جوان برای تحلیل انتقادی بازی‌ها ضروری است. اگر بازیکنان بتوانند بین عناصر تاریخی فرهنگی و تخیلی تمایز قائل شوند، کمتر تحت تأثیر تحریف‌ها قرار می‌گیرند. رسانه‌های داخلی و مربیان آموزشی می‌توانند با معرفی معیارهای نقد بازی‌ها مخاطبان را به پرسشگری تشویق کنند. از طرفی با افزایش مطالعه و آگاهی می‌توان مانع اثرگذاری چنین تحریف‌ها در بازی‌های ویدئویی شد.
یکی دیگر از مؤثرترین راه‌ها برای مقابله با این مسأله، تولید بازی‌هایی روایتگر دقیق تاریخ و ارزش‌های فرهنگی است. حمایت مالی و فنی از استودیوهای داخلی برای ساخت بازی‌هایی با مضامین ملی، تاریخی یا دینی می‌تواند توازنی در برابر جریان غالب ایجاد کند. اگر تاریخ، فرهنگ، عرف یا مسأله به خصوصی در رابطه با کشوری با قدمت مثل ایران وجود دارد، چرا صبر کنیم تا دیگر کشورها این مباحث را به شیوه‌ دلخواه خود روایت کنند؟ ساخت بازی‌های بومی و هماهنگ با فرهنگ و اصالت ایرانی، می‌تواند یکی از بهترین روش‌های مقابله با تهاجمی باشد که در صنعت بازی‌های ویدئویی به وجود آمده است. همچنین نهادهای فرهنگی می‌توانند با ایجاد سیستم‌های رده‌بندی شفاف، بازی‌های حساس را شناسایی و به جامعه معرفی کنند. 

ندای تحریف
در سری بازی‌های Call of Duty: Moden Warfare، شخصیت ولادیمیر ماکاروف به‌عنوان یک تروریست روسی قصد دارد جهان را به آشوب بکشد. او رهبر یک گروه تروریستی است که در بازی‌هایی مانند Moden Warfare ۲ وModen Warfar ۳، نقش اصلی دشمن را ایفا می‌کند. ماکاروف به‌عنوان یک شخصیت شرور، بی‌رحم و فاقد اخلاق نمایش داده می‌شود. این تصویرسازی‌ها با روایت‌های سیاسی آمریکا از روسیه همسو است و به بازیکنان این پیام را منتقل می‌کند که روسیه یک تهدید جهانی است. در بازی‌هایی مانند Call of Duty: Moden Warfare ۲، صحنه‌هایی مانند کشتار غیرنظامیان در فرودگاه توسط نیروهای روسی، به‌گونه‌ای طراحی شده که بازیکن احساس کند روس‌ها بی‌رحم و وحشی هستند.

آمریکایی‌های صلح‌طلب
دربازی Spec Ops: The Line، داستان در دبی پس ازیک فاجعه‌ طبیعی اتفاق می‌افتد.در این بازی،گروه‌های شورشی خاورمیانه‌ای به‌عنوان دشمنان اصلی نمایش داده می‌شوندکه قصد دارند کنترل منطقه را به دست بگیرند.این بازی به‌گونه‌ای طراحی شده که بازیکنان احساس کنند خاورمیانه یک منطقه‌ خطرناک و پر از تروریست است.درمقابل نمایش منفی کشورهای مختلف و منطقه خاورمیانه، بازی‌های ویدئویی ساخت غرب، اغلب آمریکا را به‌عنوان ناجی و قهرمان نمایش می‌دهند. یکی از نمونه‌های بارز این موضوع، سری بازی‌های Ghost Recon است. در این بازی‌ها، نیروهای ویژه‌ آمریکایی به‌عنوان قهرمانانی نمایش داده می‌شوند که برای نجات جهان از شر تهدیدات جهانی مبارزه می‌کنند. آمریکا در این بازی‌ها به‌عنوان یک قدرت خیرخواه و صلح‌طلب نمایش داده می‌شود. نیروهای آمریکایی به‌عنوان قهرمانانی نمایش داده می‌شوند که برای نجات جهان از شر تهدیدات جهانی مبارزه می‌کنند. این تصویرسازی‌ها به بازیکنان این پیام را منتقل می‌کند که آمریکا یک قدرت مثبت و ضروری برای حفظ صلح جهانی است. این بازنمایی مثبت از آمریکا، نمونه‌ای از استفاده از بازی‌های ویدئویی برای ترویج تصویری قهرمانانه از یک کشور و توجیه مداخلات آن در امور جهانی است.

جنگ غرب با چین در دنیای بازی
در بازی Homefront، داستان حول محور یک حمله‌ نظامی از سوی کره‌ شمالی و چین به آمریکا می‌چرخد. در این بازی، چین به‌عنوان یک قدرت شرور و توسعه‌طلب نمایش داده می‌شود که قصد دارد آمریکا را اشغال کند. این بازی به‌گونه‌ای طراحی شده است که بازیکنان احساس کنند چین یک تهدید جهانی است و نیاز به مقاومت در برابر آن وجود دارد. این تصویرسازی‌ها نه‌تنها واقعیت‌های سیاسی چین را تحریف می‌کند بلکه باعث می‌شود بازیکنان نسبت به چین دیدگاه منفی پیدا کنند. 

سلاح بازی در  دستان  سیاست
بازی‌های ویدئویی می‌تواند تأثیر عمیقی بر ذهنیت بازیکنان داشته باشد. به‌ویژه برای نسل جوان، بازی‌های ویدئویی می‌تواند به‌عنوان یک منبع اطلاعاتی ناخودآگاه عمل کند و دیدگاه‌های سیاسی را شکل دهد. وقتی بازیکنان در بازی‌ها بارها و بارها با کلیشه‌های منفی درباره کشورها یا گروه‌های خاص مواجه می‌شوند، به‌طور ناخودآگاه این دیدگاه‌ها را در ذهن خود ثبت می‌کنند. این موضوع می‌تواند به ترویج نگاه‌های منفی و توجیه سیاست‌های خاص کمک کند. برای مثال، نمایش منفی ایران و روسیه در بازی‌هایی مانند Splinter Cell: Blacklist و Call of Duty: Moden Warfare، می‌تواند باعث شود بازیکنان نسبت به این کشورها دیدگاه منفی پیدا کنند. از سوی دیگر، نمایش مثبت آمریکا به‌عنوان ناجی در بازی‌هایی مانند Ghost Recon، می‌تواند باعث شود بازیکنان نسبت به آمریکا دیدگاه مثبت و قهرمانانه داشته باشند. در نهایت، باید به این نکته توجه کرد که بازی‌های ویدئویی می‌تواند ابزار قدرتمندی برای انتقال پیام‌های سیاسی و فرهنگی باشد اما این پیام‌ها همیشه بی‌طرفانه یا واقع‌بینانه نیست. بازیکنان و جامعه باید نسبت به محتوای بازی‌ها آگاه باشند و آنها را به‌صورت انتقادی تحلیل کنند. درک این موضوعات می‌تواند به ما کمک کند تا از تأثیرات پنهان بازی‌ها بر ذهنیت‌مان آگاه شویم و در برابر جنگ نرم مقاومت کنیم. بازی‌های ویدئویی، به‌ویژه آنهایی که توسط قدرت‌های بزرگ ساخته می‌شود، می‌تواند به‌صورت زیرپوستی به کشورها یا گروه‌های خاص حمله کند و دیدگاه‌های منفی را ترویج دهد. بنابراین، آگاهی از این موضوعات و نقد بازی‌ها از منظر سیاسی و فرهنگی، امری ضروری است.
newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها