تیفانی از اولین تجربهاش در مواجهه با واقعیت مجازی میگوید: «هدست واقعیت مجازی را پوشیدم، ساخت شرکت nVisor که چیزی حدود یک ماشین BMW قیمت دارد. اول، یک تصویر سهبعدی از اتاقی که در آن ایستاده بودم، دیدم. بعد به سمت راست خود نگاه کردم و یک در دیجیتالی ظاهر شد، درست همان دری که چند لحظه پیش از آن داخل شده بودم. چشمم به پایین افتاد و نقش و نگار قالی کف اتاق را تشخیص دادم. یک تخته باریک چوبی هم روی زمین بود. کادی کاروتز، مدیر آزمایشگاه، دکمه کنترل از راه دور را فشار داد. احساس کردم چیزی زیر کفشم صدا میکند. ناگهان، کف اتاق کنار رفت و یک گودال عمیق چند طبقه با دیوارههای آهنی زنگ زده دهان باز کرد. روی گودال، یک تخته باریک بود که باید از آن رد میشدم. قلبم به تپش افتاد، دستم عرق کرد، انگار از ترس فلج شده بودم.»
به گفته کاروتز و دیگر پژوهشگران، نمایش گودال نشان میدهد واقعیت مجازی چقدر میتواند باورپذیر به نظر برسد. تیفانی دو دستش را از هم باز کرد تا تعادل خود را هنگام رد شدن از گودال حفظ کند، اما یکسوم شرکتکنندگان وقتی با این صحنه مواجه میشوند عقب میکشند. آنهایی که از راهرفتن روی لبهها وحشت دارند، شاید حتی با صورت زمین بخورند.
باورپذیری واقعیت مجازی به دو عامل مهم بستگی دارد؛ شناسایی و شبیهسازی حرکت. هدست واقعیت مجازی به یک دوربین مادون قرمز مجهز است که حسگر تعبیه شده در آن با شناسایی محرکهای دیداری، شنیداری و حرکتی، آنها را در فضای سهبعدی شبیهسازی میکند. هر چه فاصله بین حرکت و شبیهسازی آن کمتر باشد، باورپذیری بیشتر میشود. زمان تأخیر در نمونههای اولیه حدود یک ثانیه بود، اما این رقم در دستگاههای جدید به ۳۰ میلی ثانیه رسیده است؛ یعنی آنقدر سریع که به واقع هیچ تأخیری حس نمیشود.
در آینده نزدیک، شمار متقاضیان هدستهای واقعیت مجازی افزایش خواهد یافت. حدود دو سال و نیم پیش مارک زوکربرگ، بنیانگذار فیسبوک، از سرمایهگذاری دو میلیارد دلاری این شبکه اجتماعی روی عینکهای اکولوس ریفت خبر داد. این در حالی است که سونی و سامسونگ، دو شرکت بزرگ پیشرو در توسعه ابزارهای بازیهای رایانهای، قصد دارند به زودی هدستهای جدیدی را به بازار عرضه کنند. از همه جالبتر این که پروژه مقوایی گوگل امکان آن را فراهم کرده تا کاربران گوشیهای هوشمند اندرویدی بتوانند هدستهای واقعیت مجازی خود را با کمترین هزینه در منزل بسازند.
حال پژوهشگران درصددند ثابت کنند کارکردهای واقعیتهای مجازی فقط به سرگرمی محدود نمیشود. مطالعات اخیر نشان داده است واقعیت مجازی در پزشکی و روانشناسی خالی از فایده نیست. توانبخشی جسمانی بعد از سکته یا جراحت، کاهش درد بیماران قطع عضو، درمان اضطراب و وحشت و بهبود آموزش شناخت اجتماعی در مبتلایان به اوتیسم یا در خودماندگی ازجمله حوزههای تأثیرگذار واقعیت مجازی است. جرمی بیلنسن، مدیر مؤسس آزمایشگاه از افزایش حس همدلی اجتماعی میگوید: «در واقعیت مجازی همه چیز ممکن میشود، به شما فرصت میدهد به جای یک آدم هفتاد ساله قرار بگیرید که از یک نژاد دیگر است، شاید حتی از جنس مخالف شما باشد، میتوانید از زاویه دید او به جهان نگاه کنید و درباره سایر فرهنگها و شرایط زندگی یاد بگیرید.»
بیلنسن و همکارانش چند آزمایش مختلف ترتیب دادند. در یک آزمایش، شرکتکنندگان نقش یک قهرمان را بازی کردند. آنها باید در شهر مجازی میچرخیدند و به پسربچههای دیابتی که به کمک احتیاج داشتند امدادرسانی میکردند. عده دیگری همزمان با هلیکوپتر بر فراز آسمان شهر گشت زدند، اما موقعیت امدادرسانی برای آنها در نظر گرفته نشد. در پایان آزمایش، کسی که داشت هدست را جابهجا میکرد، اتفاقی دستش به جامدادی روی میز خورد و آن را انداخت. مشاهده شد شرکتکنندگانی که نقش امدادگر قهرمان را بازی کرده بودند بلافاصله به سمتش رفتند و وسایل روی زمین را با او جمع کردند، اما آنهایی که فقط با هلیکوپتر پرسه زده بودند اشتیاق چندانی به کمک کردن نداشتند.
تیفانی هم در یکی از این آزمایشها شرکت کرد که البته بیشتر شبیه یک مستند محیط زیست بود و از اسیدیته شدن آب اقیانوسها صحبت میکرد. همین که راوی از پیامدهای آلودگیهای زیستی گفت، ماهیها و مرجانهای رنگی از بین رفتند. مطالعات مقدماتی نشان داده است جلوههای گرافیکی همه جانبه در مستند سه بعدی فوق، حس همدلی با محیط زیست را تحریک میکند. تیفانی میگوید با وجود تجربه این حس، چند روز بعد از انجام آزمایش همه چیز به حالت عادی برگشت، اما خاطره جالبی را از همان روزهای اولیه به یاد دارد: «دو روز بعد از سفرم به استنفورد، داشتم دوش آب گرم میگرفتم که ناگهان صحنههایی که در مستند دیده بودم جلوی چشمم ظاهر شد. مرجانها و تپههای دریایی را دیدم که به خاطر رفتارهای مخاطره آمیز ما میمیرند. با این که همیشه از دوش آب گرم لذت میبردم، این بار آب را بستم.» به نظر میرسد واقعیت مجازی، تصاویری را در ذهن ما نهادینه میکند که حداقل تا چند روز باقی میماند.
در مقابل، نباید فراموش کرد بازیهای سهبعدی خشن پیامدهای مخرب دارد. پژوهشگران ادعا میکنند بازیهای رایانهای خشن، جرم و جنایت را در دنیای حقیقی افزایش میدهد. قابل استناد بودن این نتایج هنوز صددرصد تائید نشده، اما به هر حال بعضی از پیامدهای منفی واقعیت مجازی را نباید نادیده گرفت. بیلنسن، واقعیت مجازی را با اورانیوم مقایسه میکند و میگوید: «همان طور که استفاده از آن در سیستمهای گرمایشی منزل بی خطر است، این قابلیت را هم دارد که یک کشور را نابود کند. در نتیجه، این که کدام یک را انتخاب کنیم کاملا به خودمان بستگی دارد.»
BBC / مترجم: صدف دژآلود
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد