«جام‌جم» در گفت‌وگو با کارشناس کودک‌ونوجوان بررسی کرد

تیشه به ریشه فرهنگ

«بازی» براندازی

فراغت شاید از جمله اهداف اولیه تولید محصولات صنایع فرهنگی باشد، اما بدون شک هدف غایی آن نیست. این موضوع در رابطه با تمامی صنایع فرهنگی هم صدق می‌کند، به این معنا که شاید فیلم یا سریالی قرار باشد برای مدتی مخاطبش را سرگرم کند اما در پس این فراغت سرگرم‌کننده اهدافی از شکل‌گیری این تولیدات نهفته است که قرار است به هدف نهایی تولیدکنندگان نزدیک باشد.
کد خبر: ۱۳۹۹۰۲۴

این ماجرا اما در رابطه با صنعت بازی‌های آنلاین بیشتر از گذشته به چشم می‌آید، آن هم با علم به این که به گواه آمارهای رسمی طی ۱۰ سال گذشته میزان بازیکنان ایرانی به شکل معناداری افزایش داشته است. در عصر کنونی، شاهد رواج انواع بازی‌های گوناگون هستیم. به دلیل در دسترس‌بودن بازی‌های موبایلی، جذاب‌بودن گرافیک بازی‌های عصر جدید و رایگان‌بودن بیشتر این بازی‌ها، گرایش به بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای، بیشتر از بازی‌های رومیزی است. در این میان، بیشترین جمعیتی که به بازی‌های دیجیتالی روی می‌آورند، کودکان، نوجوانان و جوانان هستند و هرچه پیش می‌رویم سن شروع بازی پایین‌تر می‌آید و کودکان از سنین بسیار پایین به بازی‌های دیجیتالی مشتاق و درگیر می‌شوند. بیشتر بازی‌های دیجیتالی که در سال‌های اخیر میان کودکان و نوجوانان رواج یافته‌، تعاملی و دونفره یا چند نفره‌ است. در این بازی‌ها، بازیکنان با افرادی از کشورها با فرهنگ‌های مختلف با یکدیگر بازی می‌کنند؛ در این بازی‌ها به وضوح شاهد بازی‌کردن فرهنگ‌های متفاوت هستیم؛ بی‌آن که افراد به صورت خودآگاه متوجه باشند، گویی فرهنگ‌های مختلف مقابل یکدیگر در حال بازی‌ هستند و نه فقط افرادی از ملیت‌ها و فرهنگ‌های متفاوت. آیا در بازی مداوم و همیشگی فرهنگ‌ها، برنده‌ای وجود دارد؟ یکی از اصلی‌ترین و مهم‌ترین اثرات فرهنگی بازی‌ها، الگوبرداری رفتاری از شخصیت‌ها و قهرمان‌های بازی است. معمولا یک قهرمان با ویژگی‌های ابر انسان در بازی‌های موبایلی و ویدئویی وجود دارد و طبیعتا غیرممکن است حتی فردی شبیه به قهرمان بازی در دنیای واقعی یافت شود، اما گیمرها تلاش می‌کنند از قهرمان بازی الگوبرداری کنند.در بیشتر این موارد، قهرمان‌ها به‌گونه‌ای ساخته و پرداخته شده‌اند که ضد ارزش‌های انسانی و اخلاقی باشند و معمولا مفاهیم جدیدی را تعریف می‌کنند و رواج می‌دهند. وقتی شما یک کتاب می‌خوانید یا یک فیلم را مشاهده می‌کنید، گویی یک بخش از آن فیلم یا کتاب را درک کرده‌اید اما وقتی بازی می‌کنید، بازی پیوسته به شما پیشنهادهای متفاوتی می‌دهد و به‌دلیل «انتخاب» از میان این پیشنهادها، مسیر بازی برای شما مشخص می‌شود و این «شما» هستید که کنترل بازی را به دست دارید. از این نظر، تاثیر بازی بر افراد بیش از کتاب، فیلم و پادکست است. تحقیقات نشان می‌دهد بیشتر مردم برای تفریح بازی می‌کنند و در زمان‌هایی که می‌خواهند زمان را به بطالت بگذرانند، به بازی روی می‌آورند اما یافته‌ها نشان می‌دهد بین بازی‌ها و حال کوتاه‌مدت افراد، رابطه وجود دارد. همچنین اثرات بلندمدت بازی نیز بر رفتار گیمرها ثابت شده است. به طور قطع،‌ یکی از ابزارهای مهم در تغییر نظام‌های ارزشی «بازی‌ها» هستند. بازی‌ها یکی از راه‌های آسان، جذاب، وسوسه‌کننده و درگیرکننده و از مهمتر در دسترس نسل جوان است که می‌توان به وسیله آن هر ارزشی را به گیمرها خوراند. بسیاری از بازی‌های ویدئویی و رومیزی سال‌های اخیر در دنیا، ارزش‌هایی را منتقل می‌کند که نه‌تنها در بیشتر موارد با نظام‌های ارزشی ما همسو نیست، بلکه در مفاهیم دینی، فرهنگی، اجتماعی و ملی، ضدارزش نیز محسوب می‌شود. به همین راحتی در چند سال گذشته در بسیاری از کشورها از جمله ایران، ارزش‌ها و ضدارزش‌ها جای خود را به یکدیگر داده‌اند. بازی‌های جدید، با درگیرکردن قوه تخیل گیمرها، آنها را کنترل و هدایت می‌کند. بشر همواره با پرورش قوه تخیل، درهای جدیدی از اندیشیدن به روی آن گشوده می‌شود. در نتیجه مشتاق کارهایی است که تخیل او را تحریک و به چیزهایی فکر کند که در حالت عادی به ذهن انسان خطور نمی‌کند. بازی‌ها حتی به انسان‌ها می‌گویند چگونه تخیل کرده و در خیال به چه مواردی فکر کنند. غرب با طراحی بازی‌هایی با مفاهیم فرهنگی، تلاش در تغییر سبک زندگی گیمرها دارد و با این بازی‌ها به گسترش هرچه بیشتر فرهنگ غربی در کشورهای مختلف کمک می‌کند. بازی‌هایی که دست روی هنجارهای جوامع می‌گذارد، به آهستگی و نرمی، هنجارها را ذره‌ذره جابه‌جا می‌کند و زمانی به خودمان می‌آییم که می‌بینیم چارچوب و هنجاری برایمان باقی نمانده است و به موجوداتی تبدیل شده‌ایم با پوسته‌ای از فرهنگ خودمان و درونی با هنجارهای بیگانه!

روزنامه جام جم 

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها