«هفت‌خوان» شروع جدید بازی‌سازان ایرانی

صنعت بازی‌های ویدیویی در قرن بیست‌ویکم، از مرزهای سرگرمی عبور کرده و به پیشران اقتصاد دیجیتال و نافذترین ابزار «قدرت نرم» تبدیل شده است. با این حال، زیست‌بوم بازی‌سازی ایران علی‌رغم برخورداری از استعدادهای هنری و فنی، در شکاف میان «مصرف انبوه» و«تولید محدود» گرفتار شده که پیامد آن خروج ارز، مهاجرت نخبگان و مخاطرات فرهنگی است.
صنعت بازی‌های ویدیویی در قرن بیست‌ویکم، از مرزهای سرگرمی عبور کرده و به پیشران اقتصاد دیجیتال و نافذترین ابزار «قدرت نرم» تبدیل شده است. با این حال، زیست‌بوم بازی‌سازی ایران علی‌رغم برخورداری از استعدادهای هنری و فنی، در شکاف میان «مصرف انبوه» و«تولید محدود» گرفتار شده که پیامد آن خروج ارز، مهاجرت نخبگان و مخاطرات فرهنگی است.
کد خبر: ۱۵۳۶۶۶۵
نویسنده امیرحسین حیدری - گروه فرهنگ و هنر

در پاسخ به این چالش و با هدف تکمیل «زنجیره ارزش» از تولید تا توزیع، نشست خبری رویداد «هفت‌خوان» دیروز هشتم دی‌ماه با حضور محمدصادق باطنی، رئیس مرکز کودک و نوجوان رسانه‌ملی و محمد حاجی‌میرزایی، رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.این رویداد که از ۲۳ تا ۲۹ بهمن‌ماه کلید می‌خورد، تلاشی راهبردی برای هم‌افزایی رسانه‌ای و ایجاد سازوکارهای نوین حمایتی جهت تغییر موازنه در زمین بازی دیجیتال است. گزارش پیش‌رو به واکاوی جزئیات این نشست و تبیین نقش حاکمیت در گذار از بن‌بست کنونی صنعت بازی‌سازی می‌پردازد.

 

پارادوکس صنعت بازی در ایران

محمدصادق باطنی، مدیر شبکه امید، سخنان خود را با ترسیم نمایی کلی از وضعیت فعلی صنعت سرگرمی در ایران آغاز کرد. وی با تقدیر از تلاش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برگزاری رویدادهایی همچون «هفت‌خوان»، به تشریح جایگاه متناقض ایران در این صنعت پرداخت. باطنی اظهار داشت: «صنعت بازی امروز در دنیا صدرنشین صنعت سرگرمی است و آمارهای داخلی نیز تصدیق می‌کند که کودکان و نوجوانان ایرانی، پرمصرف‌ترین مخاطبان این حوزه هستند. ما با یک رکورد عجیب مواجهیم؛ هیچ عرصه‌ای در کشور وجود ندارد که تا این حد در میان نسل جدید محبوبیت داشته باشد، اما بازار تولید آن تا این حد کم‌رونق و مهجور مانده باشد.»

وی با اشاره به آمارهای منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مربوط به سال ۱۴۰۲، از حجم بازار ۷۰ هزار میلیارد تومانی (۷۰ همت) گیم در ایران خبر داد و گفت: «این عدد شامل مجموع هزینه‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری است که گیمرهای ایرانی صرف می‌کنند. اما سؤال اساسی این‌جاست که چه مقدار از این گردش مالی عظیم سهم بازی‌سازان ایرانی است؟» مدیر شبکه امید با لحنی هشدارآمیز افزود: «آمارها نشان می‌دهد که سهم بازی‌های ایرانی از بازار بازی‌های موبایلی تنها ۶ درصد است. این عدد درحوزه پی‌سی(PC) به یک درصد و درحوزه کنسول تقریبا به صفر می‌رسد. این ارقام خبر از یک نقطه بحرانی می‌دهد. ما در وضعیت قرمز به سر می‌بریم؛ جایی که سبد مصرف مخاطب پر، اما سهم تولیدکننده ایرانی در آن تقریبا هیچ است.»

 

استعدادهایی که برای دیگران می‌سازند

بخش دیگری از سخنان باطنی به آسیب‌شناسی عدم توازن میان استعدادهای داخلی و بازار مصرف اختصاص داشت. او با بیان این‌که ایران از نظر نیروی انسانی متخصص هیچ کمبودی ندارد، تصریح کرد: «امروز با صحنه‌ای مواجهیم که استعدادهای درخشان بازی‌سازی در ایران، به دلیل ناامیدی از بازار داخلی، توان خود را صرف ساخت بازی برای پلتفرم‌های بین‌المللی و مخاطبان خارجی می‌کنند. استعداد وجود دارد، اما چون زیرساخت توزیع و بازارسازی در داخل مهیا نیست، این ظرفیت عظیم صادر می‌شود.» 

وی دو عامل اصلی را دلیل این ناکامی دانست: «اول، فقدان ساختار سفارش‌دهی منسجم توسط دولت و نهادهای حاکمیتی و دوم، نبود ساختار توزیع و ترویج مناسب برای بازی‌های ایرانی. بازی ایرانی امروز نه در بیلبوردهای شهری جایی دارد و نه در سبد تبلیغاتی رسانه‌ها.»

 

تولد شبکه بازی

در پاسخ به این چالش‌ها، باطنی از طرح جامع سازمان صداوسیما برای حمایت از بازی‌های رایانه‌ای رونمایی کرد. وی اعلام کرد که رسانه‌ملی وظیفه خود می‌داند که در کنار متولیان اصلی مانند وزارت ارشاد بایستد و با استفاده از قدرت رسانه‌ای خود، ورق را به نفع تولیدکننده داخلی برگرداند. باطنی با اشاره به تجربه موفق برنامه تلویزیونی شبکه بازی گفت: «حدود ۶۰۰ روز است که شبکه بازی به صورت روزانه سه ساعت از کنداکتور شبکه امید را در اختیار دارد. آمارها نشان می‌دهد ۳۰ درصد نوجوانان و ۲۵ درصد کودکان دبستانی مخاطب این برنامه هستند و تعاملی چند هزار نفره به صورت روزانه شکل گرفته است اما این کافی نیست.» خبر مهم مدیر شبکه امید، وعده راه‌اندازی یک شبکه تلویزیونی مستقل و ۲۴ ساعته بود. وی اعلام کرد: «همزمان با رویداد هفت‌خوان در بهمن‌، شبکه تلوبیونی با پخش ۲۴ ساعته، پشتیبانی آنتن شبکه امید و همکاری تلوبیون رسما راه‌اندازی خواهد شد. این شبکه فرصتی بی‌نظیر برای دیده شدن بازی‌های ایرانی فراهم می‌کند. همان‌طور که انیمیشن ایرانی امروز به یک کالای مصرفی در سبد خانواده‌ها تبدیل شده و بچه‌ها برای دیدن فیلم‌های جدید به سینما می‌روند، بازی ایرانی نیز باید به همین جایگاه برسد.»

 

ورود صداوسیما به عرصه حمایت

یکی از چالش‌برانگیزترین مباحث مطرح شده در این نشست، موضوع ورود مستقیم صداوسیما به عرصه ساخت بازی بود. خبرنگاران با طرح دغدغه‌های بخش خصوصی، از باطنی پرسیدند که آیا تولید پنج بازی جدید توسط صداوسیما به معنای رقابت ناعادلانه نهاد حاکمیتی با بازی‌سازان مستقل نیست؟ و آیا این اقدام نشان‌دهنده ناامیدی از توان بخش خصوصی است؟ باطنی در پاسخ، ضمن رد قاطعانه شائبه رقابت، استراتژی صداوسیما را تشریح کرد: «به هیچ وجه قرار نیست صداوسیما استودیوی بازی‌سازی تأسیس کند و کارمندان خود را پشت سیستم بنشاند. الگوی ما، همان الگوی موفق مرکز پویانمایی صبا است. ما در نقش سفارش‌دهنده و حامی ظاهر می‌شویم. این پنج بازی که هم‌اکنون در دست تولید است، تماما توسط شرکت‌های بازی‌ساز خصوصی و پس از بررسی‌های دقیق فنی و هنری ساخته می‌شوند.» وی تأکید کرد: «هدف ما تزریق سرمایه به رگ‌های خشکیده این صنعت است. ما می‌خواهیم با سفارش‌دهی، ریسک تولید را برای بخش خصوصی کاهش دهیم و به ایجاد «اقتصاد پایدار» کمک کنیم. بازی‌هایی که ما به دنبال آن هستیم، بازی‌های آنلاین، رقابتی و با قابلیت تکرارپذیری بالا هستند، نه بازی‌هایی که پس از تولید به صورت دی‌وی‌دی در انبارها خاک می‌خورند.» مدیر شبکه امید افزود: «اگر امروز صنعت انیمیشن ایران به بالندگی رسیده، یکی از دلایل اصلی آن ورود و حمایت‌های دولتی و سفارش‌دهی‌های کلان بوده است. حاکمیت وظیفه‌اش حمایت از زیست‌بوم است، نه رقابت با آن. ما می‌خواهیم با ایجاد بازارهای جدید و استفاده از ظرفیت‌های بازارپردازی، شخصیت‌های محبوب تلویزیونی را به بازی تبدیل کنیم و بالعکس، تا چرخ اقتصاد هنر-صنعت بازی بچرخد.»

 

حلقه مفقوده صنعت گیم

باطنی در ادامه به موضوع حیاتی تبلیغات و بازارپردازی اشاره کرد و از همکاری نزدیک با شهرداری تهران برای شکستن سد تبلیغات محیطی خبر داد. وی گفت: «بازی ایرانی امروز نیاز به شوک تبلیغاتی دارد. ما در سازمان صداوسیما در حال بازنگری قوانین بازرگانی هستیم تا بازی‌های رایانه‌ای نیز مانند کتاب و سینما، مشمول معافیت‌های تبلیغاتی شوند. هدف ما رسیدن به معافیت صددرصدی است، اما تا آن زمان نیز بسته‌های حمایتی ویژه‌ای در نظر گرفته‌ایم که هزینه تبلیغ را برای بازی‌ساز به حداقل می‌رساند.» وی همچنین به سرمایه‌گذاری روی بازی «سرزمین فتح» با محوریت فلسطین اشاره کرد و گفت: « این بازی استراتژیک ــ که در مرحله عقد قرارداد قرار دارد ــ نمونه‌ای از ورود محتوایی ما به حوزه بازی‌های جدی و ارزشی است؛ بازی‌هایی که با استانداردهای روز دنیا تولید خواهند شد.»

 

هم‌افزایی نهادها در رویداد هفت‌خوان

در حاشیه سخنان باطنی، سایر مسئولان حاضر در نشست نیز به تشریح ابعاد دیگر این رویداد پرداختند. معاون فرهنگی و اجتماعی برج میلاد، از برنامه‌ جدید شهرداری تهران برای احیای این نماد شهری تحت عنوان «بام فرهنگ، هنر و فناوری» گفت. وی تأکید کرد شهرداری تمام امکانات خود، ازجمله تبلیغات محیطی، اتوبوس‌های بازی و ظرفیت «سوپراپلیکیشن شهرزاد» را برای تبدیل جشنواره بازی‌های رایانه‌ای به رویدادی در تراز جشنواره فیلم فجر، بسیج کرده است. همچنین احسان جازم، دبیر رویداد هفت‌خوان، با ارائه آماری از استقبال بازی‌سازان گفت: «خوان اول جشنواره با ثبت بیش از ۱۵۰ اثر همراه بوده و در بخش بازی‌سازی بیش از ۹۰ تیم شرکت‌کننده و ۲۰ بازی ایرانی حضور دارند.» وی از افزایش ۳۰۰درصدی جوایز خبر دادومجموع آن را حدود ۳.۵میلیارد تومان اعلام کرد که نسبت به دوره‌های پیشین جهش چشمگیری دارد. جازم هدف اصلی این رویداد را شبکه‌سازی، انتقال تجربه و وصل‌کردن سرمایه‌گذاران به تیم‌های خلاق عنوان کرد.

 

هم‌افزایی برای گسترش استفاده از بازی‌های ایرانی

پایان‌بخش صحبت‌های احسان جازم، ترسیم افقی روشن برای آینده صنعت بازی در ایران بود. او با اشاره به این‌که رویداد هفت‌خوان تنها یک جشنواره نیست، بلکه نقطه شروعی برای تغییر ریل‌گذاری در این صنعت است، گفت: «ما در تلاشیم تا با هم‌افزایی میان صداوسیما، وزارت ارشاد، شهرداری و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اکوسیستمی بسازیم که در آن بازی‌ساز ایرانی دغدغه‌ای جز خلاقیت نداشته باشد.» همچنین محمدصادق باطنی در سخنانی خاطرنشان کرد: «برنامه‌های تلویزیونی ما دیگر به معرفی‌های پنج‌دقیقه‌ای محدود نخواهد شد. ما به سمت «گیم استریم» تلویزیونی می‌رویم. در این قالب، بازی‌های رایانه‌ای محبوب در قالب سری‌های ۳۰ تا ۶۰ قسمتی، توسط استریمرهای شناخته‌شده به‌صورت زنده اجرا و تحلیل می‌شوند. هدف این است که بیننده پس از درک عمیق مکانیک و داستان بازی، برای خرید یا نصب آن اقدام کند. ما می‌خواهیم تا استفاده از بازی‌های ایرانی به یک عادت و رفتار فرهنگی در کانون خانواده‌ها تبدیل شود.» به نظر می‌رسد با ورود جدی رسانه‌ملی و همراهی نهادهای شهری، رویداد هفت‌خوان در بهمن‌ماه امسال، می‌تواند نقطه عطفی در تاریخ صنعت گیم ایران باشد؛ صنعتی که با وجود ظرفیت‌های میلیاردی، سال‌هاست در سایه بی‌توجهی و نبود زیرساخت‌های توزیع، با تنفس مصنوعی به حیات خود ادامه می‌دهد. حال باید دید آیا با برنامه‌های پیش‌رو همچون رویداد هفت‌خوان ایران می‌تواند سهم ۶ درصدی از بازار خود را ارتقا دهد یا خیر.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها