تنظیمات گرافیکی بازی‌های رایانه‌ای را به‌دلخواه خود تغییر دهیم

راهنمای تنظیمات گرافیکی بازی

در مطلب قبلی بحث فیلتر آنیسوتروپیک را مفصل توضیح دادیم، حال جزئیات نهایی را بیان می‌کنیم.
کد خبر: ۷۷۸۵۴۸
راهنمای تنظیمات گرافیکی بازی

فیلترینگ آنیسوتروپیک معمولا با ارقام 2x، 4x، 8x و 16xهمراه است. انویدیا این مقیاس‌ها را نماینده‌ شیب زاویه‌ای می‌داند که فیلترینگ به آن اعمال می‌شود: « AFبا سطح آنیسوتروپی 1 (عدم تغییر مقیاس) تا 16 واکنش نشان می‌دهد و نشان‌دهنده حداکثر مقداری است که یک میپ‌مپ را می‌توان تغییر مقیاس داد. با وجود این معمولا میپ‌مپ‌ها با مقیاس‌های 2x، 4x، 8x و 16x به بازیکن ارائه می‌شود. تفاوت بین این تنظیمات با زاویه‌ای تعیین می‌شود که طبق آن بافت فیلترها صورت می‌گیرد. برای مثال 4x بافت‌هایی با زاویه‌ دو برابر شیب‌دارتر از 2x را فیلتر می‌کند، اما باز هم فیلترینگ 2x را به بافت‌هایی با رنج 2x اعمال می‌کند تا عملکرد را بهبود ببخشد. هر چه رقم تنظیم AF یا فیلتر آنیسوتروپیک بالاتر برود، نتایج چشمگیر کمتری خواهند داشت، زیرا زوایایی که این فیلتر بر آنها اعمال خواهد شد، کمتر می‌شود.»

عملکرد

فیلتر آنیسوتروپیک بیشتر از فیلترینگ دوخطی و سه‌خطی به سیستم‌تان فشار خواهد آورد، اما این فشار به هیچ عنوان به اندازه‌ فشار سنگین تکنیک ضدشکست (Anti-Aliasing) نیست. پس از آزمایش با نرم‌افزار بنچ‌مارک بازی «بایوشاک: لایتناهی»، متوسط فریم بر ثانیه بین فیلترینگ دوخطی و فیلترینگ آنیسوتروپیک فقط شش واحد کاهش داشت. با توجه به بهبود قابل‌توجه کیفیت، این سطح افت فریم واقعا قابل قبول است. وقتی که فیلترینگ ضعیف انجام شود، بهترین بافت و ظاهر هم گران تمام می‌شود.

تنظیمات کیفی

در یک دنیای ایده‌آل باید تنظیمات تمام بازی‌ها با یکدیگر هماهنگ باشد، اما چنین نیست و تنظیمات از بازی به بازی فرق دارد. به‌ طور ‌کلی، هر تنظیم کیفیت افکت‌ها را از کم به زیاد تغییر می‌دهد، اما این‌که در ازای هرسطح چه چیزهایی فعال می‌شود، برای هر بازی مختص به همان بازی است. برای مثال، بالا بردن سطح کیفی سایه ممکن است به افزایش رزولوشن سایه، فعال‌سازی سایه‌های نرم و سایه‌های سخت، افزایش دامنه‌ نمایش سایه‌ها و... منجر شود. یک سطح بالا بردن تنظیم ممکن است بشدت عملکرد را تحت‌تاثیر قرار بدهد.

کیفیت بافت که رزولوشن بافت‌ها را کم و زیاد می‌کند، عموما تاثیر زیادی روی عملکرد و کیفیت اجرا می‌گذارد. برای آزمایش و درک بهتر چگونگی اثرگذاری این مورد، «بایوشاک: لایتناهی» را روی تنظیمات High اجرا کرده و فقط کیفیت بافت‌ها را دستکاری کردیم.

با کیفیت بافت Very Low، میانگین فریم 103، با حداقل 30 و حداکثر 295، با کیفیت بافت Normal، میانگین فریم 101، با حداقل 20 و حداکثر 180 و با کیفیت بافت Ultra، میانگین 92، با حداقل 15 و حداکثر 178 را داشتیم. از این آمار می‌توان براحتی متوجه شد تنظیمات کیفیت بافت به‌تنهایی چه فشاری را بر سیستم تحمیل می‌کند. البته این آزمایش با دو کارت گرافیک موازی Nvidia GTX Titan SLI انجام شده است.

Min FPS

Max FPS

Avg. FPS

30

295

103

Very low

20

180

101

Normal

15

178

92

Ultra

بین تنظیم Very Low و Ultra به‌طور میانگین 11 فریم تفاوت وجود دارد. این یک مورد شاید برای بازیکن تفننی که به فریم دائم روان نیاز ندارد قابل توجیه باشد، اما باید توجه کرد عملکرد از سیستم به سیستم تفاوت دارد. بجز آزمون و خطا، راهی برای تشخیص بهترین تنظیمات برای یک سیستم وجود ندارد. توصیه می‌شود پیش از نصب بازی، راهنمایی‌های کارت گرافیک خود را بدقت مطالعه کنید، سپس کیفیت بافت‌ها، نورپردازی و سایه را افزایش داده و مقیاس فریم را بررسی کنید.

انسداد پیرامون

نور پیرامون (Ambient Light) تمام اشیای درون صحنه را در معرض روشنایی قرار می‌دهد. برای درک بهتر این مورد، یک روز آفتابی را در نظر بگیرید که حتی در سایه‌ها نیز می‌توان اندکی نور یافت. البته این متد به‌تنهایی چشمنواز نیست و برای افکت بهتر باید آن را با نور هدایت‌شده (Directional Lighting) ترکیب کرد تا به نتیجه‌ای دلچسب رسید.

اگر بخواهیم بعضی از اشیا یا قسمت‌های صحنه به اندازه‌ بقیه در معرض نور نباشند از انسداد پیرامون یا Ambient Occlusion استفاده می‌کنیم. این افکت برخلاف نور هدایت‌شده به تولید سایه‌های زمخت منجر نمی‌شود، بلکه با تاریک‌سازی فرورفتگی‌ها و شکاف‌ها، سایه‌زنی خنثی و نرمی انجام می‌دهد که ظاهر اثر را دوچندان زیبا می‌کند.

انسداد پیرامونی اسکرین اسپیس

انسداد پیرامونی اسکرین اسپِیس یا SSAO نوعی انسداد پیرامون است که برای رندر موقعیت سیال استفاده می‌شود و در چند سال گذشته فراگیر شده است. اولین‌بار از این تکنیک در بازی کرایسیس استفاده شد. گاهی ظاهر آن زننده است، انگار دور همه ‌چیز را یک سیاهی «ضد‌درخشش» گرفته باشد. گاهی نیز در عمق دادن به تصویر موثر است. همه‌ موتورهای گرافیکی مرجع از آن پشتیبانی کرده و موفقیت و شکست آن در گروی ماهیت و سبک بازی و نحوه‌ اعمال تکنیک است.

رندر رنج فوق پویا

چند سال پیش حرف اول صنعت عکاسی، رنج فوق پویا (High Dynamic Range Rendering) بود. این رنج به دامنه‌ وضوح یک تصویر در تاریک‌ترین و روشن‌ترین حالت اطلاق می‌شود. هدف این است که تاریک‌ترین قسمت‌های تصویر همان‌قدر جزئیات داشته باشد که روشن‌ترین نقاط دارد. یک تصویر با رنج پویایی پایین ممکن است در بخش‌های روشن جزئیات زیادی را به نمایش بگذارد، اما در قسمت‌های تاریک کاملا سیاه باشد. عکس این مورد نیز ممکن است.

در گذشته دامنه‌ تاریک و روشن بازی‌ها به هشت بیت (فقط 256 مقدار) محدود بود، اما با عرضه DirectX 10، HDRR باکیفیت 128 بیت نیز ممکن شد. منتها این را هم باید در نظر داشت مقیاس کنتراست خروجی به نوع و کیفیت نمایشگر نیز بستگی دارد. هنوز روش استانداردی برای حساب کردن این مورد وجود ندارد، اما بیشتر نمایشگرهای LED، ادعای کنتراست 1000:1 را دارند.

بلوم

از آنجا که نمایشگرها تا یک حد خاصی روشن می‌شوند، باید برای القای تندی نور حربه‌ دیگری اندیشیده می‌شد. این حربه چیزی نبود جز افکت بلوم. این افکت می‌تواند واقعا موثر ظاهر شود، اما گاهی چنان در استفاده‌اش زیاده‌روی می‌کنند که نور یک چراغ را در حد یک انفجار اتمی نمایش می‌دهند. خوشبختانه در بیشتر بازی‌ها می‌توانید این گزینه را غیرفعال کنید.

تصویری که در ستون قبل مشاهده کردید صحنه‌ای از استفاده‌ اغراق‌آمیز بلوم را در بازی سندیکا (Syndicate) به نمایش می‌گذارد.

موشن بلور

موشن بلور (Motion Blur) به خودی خود گویاست. این فیلتر پساپردازشی افکت سینمایی رگ‌رگ شدن و روبه محو رفتن اشیا در سرعت حرکت بالا را تداعی می‌کند. بسیاری از گیمرها ترجیح می‌دهند از فشار سخت‌افزاری این افکت به سیستم خود حذر کرده و آن را غیرفعال کنند. کمتر عنوانی توانسته از این افکت به شکل منطقی و درست استفاده کند و از این رو باید به گیمرهای حرفه‌ای حق داد.

عمق میدان

در عکاسی به فاصله‌ بین نزدیک‌ترین و دورترین نقاطی که در فوکوس قرار می‌گیرند، عمق میدان (depth of field) گفته می‌شود. فرض کنید می‌خواهیم یک پرتره‌ عمق میدانی ضعیف بیندازیم. در این صورت، چهره‌ فرد موردنظر باید کاملا واضح باشد، در حالی که پشت موهایش کم‌کم کدر شده و هر چیزی که پشت سرش قرار دارد بشدت کدر باشد. در صورتی که پرتره‌ عمق میدانی بالا بیندازیم، نمای پشت‌سر فرد باید همان‌قدر واضح باشد که بینی‌اش است.

در بازی، DOF به اثر کدرسازی موارد پس‌زمینه گفته می‌شود. این افکت نیز مانند موشن بلور اینچنین فرض می‌کند که چشمان بازیکن، همان دوربین‌های بازی است و کیفیتی فیلم‌‌مانند ایجاد می‌کند. با توجه به این‌که چطور آن را در بازی پیاده کنند، تاثیرش روی عملکرد متفاوت خواهد بود. روی یک سیستم به‌روز این افکت چندان اذیت نمی‌کند، اما روی سیستمی با تجهیزات متوسط (مثلا (Radeon HD 5970، 12GB Ram، 3.47 GHz، Core i7)پس از تغییر عمق میدان عادی به عمق میدان انتشاری (diffusion depth of field) که مختص DirectX 11 است، مقیاس فریم 21 رقم سقوط داشت.

جمع‌بندی

این‌که این تنظیمات چگونه روی کیفیت بصری اثر می‌گذارند از یک بازی به بازی دیگر و مقدار فشار وارده‌ آنها به عملکرد از سیستمی به سیستم دیگر متفاوت خواهد بود. توضیحات بیان شده در این سه قسمت آموزشی تنظیمات گرافیکی بازی، ایده‌ کلی از پردازش‌های پشت‌پرده‌ بازی‌ها را به بازیکن ارائه می‌کند تا این بار با دیدی دقیق‌تر تنظیمات بازی را دستکاری کرده و تغییرات پدید آمده را بهتر بسنجد. سوالات خود را با ما در میان بگذارید.

سیاوش شهبازی / کلیک (ضمیمه یکشنبه روزنامه جام جم)

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها