برگ برنده بازیهای سیاسی
اصطلاح «بازی» برای مجموعه مناسبات سیاسی در جامعه هم برای افکار عمومی و هم برای سیاستمداران بسیار آشناست. آنها در بسیاری از اوقات از «بازی سیاست» حرف میزنند و مردم نیز هرگاه میخواهند نقدی به دنیای سیاست وارد کنند، تعبیر بازیهای سیاسی را استفاده میکنند. اما این بازیها چقدر جدی هستند؟
سازندگان بازیهای رایانهای با درک این مساله که توجه به بازیها باوجود رشد قابل توجه نسبت به دیگر حوزههای رسانهای از امتیازات ویژهای نیز برای اثرگذاری بر مخاطب برخوردار است، برای بهرهگیری سیاسی از این میدان جدید برنامهریزی کردند.
یکی از این امتیازات این است که بازیها در مقایسه با فیلمهای سینمایی که در نهایت 3 ساعت از زمان مخاطب را به خود اختصاص میدهند، ثابت کردهاند میتوانند به مراتب زمانی دهها، صدها و حتی هزاران برابر را از مخاطب به خود اختصاص دهند و در صورت بهرهمندی از سناریوی قوی، میتوانند خلأ عمق تاثیر در مقابل آثار سینمایی را نیز جبران کرده و با تاثیرگذاری بلندمدت جریانسازی کنند. با این توضیحات میتوان گفت که رشد تعداد و موضوعات بازیهای رایانهای با زمینههای سیاسی طبیعی است و نباید چندان از این اتفاق تعجب کرد.
امروز کم نیستند بازیهایی که مخاطب خود را در جایگاه یک تروریست یا قهرمان میگذارند و با ماموریتی که برایش در نظر میگیرند بازیکن را در میدان اهداف و مفاهیم مورد نظر خود بازی میدهند؛ بازیهایی که باید آنها را جدی گرفت.
از بازی با برنامه هستهای تا مذاکرات صلح
شاید یکی از نخستین مواردی که بازتاب بسیاری نیز در ایران پیدا کرد، بازی معروف «جهنم خلیجفارس» بود. این بازی مخاطب را در جایگاه قهرمانی میگذاشت که قرار بود گروگانهایی را از دست تروریستهای شیعه در یکی از سکوهای نفتی نجات دهد. نکتهای که باعث موضعگیری بیشتر در برابر این بازی نیز شد، عنوان دومی بود که برای این بازی شناخته شد و آن هم بازی «یامهدی» بود. این نام از آنجا که شعار یامهدی در جای جای بازی توسط تروریستهای شیعه هنگام حمله به بازیکن شنیده میشد، مورد استفاده قرار گرفت و این نام معروفتر از عنوان اصلی بازی شد.
وقتی سراغ ویترین بازیهای رایانهای میرویم جای نمونههای ایرانی باکیفیت را خالی میبینیم و چند بازی انگشتشمار هم نمیتواند در این میدان بزرگ اثرگذاری مورد انتظار را داشته باشد |
همین ماه پیش بود که دو جوان افغانستانی با طراحی یک بازی رایانهای گفتوگوهای صلح افغانستان را به باد انتقاد گرفتند. این بازی موبایلی بازیکن را در موقعیت پرنده صلح قرار میدهد که در برابر حمله راکتاندازهای افراد خشمگین وارد بازی میشود. این بازی که روند طولانی مذاکرات صلح در افغانستان را به نقد کشیده است، با واکنشهای بسیاری نیز در این کشور روبهرو شد. عنوان «ناراضی» برای این بازی نیز از اصطلاحی گرفته شده است که از سوی دولت افغانستان برای طالبان استفاده میشود یعنی «برادران ناراضی!»
جالب است بدانید یکی از بازیهای اخیر آمریکایی نیز به موضوع هستهای ایران میپردازد. بازی «حمله به ایران» بازیکن خود را در موقعیت قهرمانی قرار میدهد که باید به تاسیسات هستهای نطنز حمله کند و با کشتن تعدادی از کارکنان این مرکز، یک دانشمند هستهای را زندانی کند. این بازی که بازخوردهای متفاوتی را داشته است، زمانی که مورد اعتراض قرار گرفت این طور از سوی تولیدکنندگان آن توجیه شد: «هنوز خیلی از آمریکاییها از برنامه هستهای ایران نگرانند. برای همین ما به بازآفرینی موقعیتها دست میزنیم تا بحثهای مرتبط را پوشش دهیم. کاربران زیادی با ارسال طومار اینترنتی به ما گفتند که این بازی را به دلایل سیاسی دوست ندارند، ولی ما یک موسسه سیاسی نیستیم. این بازی فرصتی ایجاد میکند که ما به برنامه اتمی ایران فکر کنیم.»
نمونههای بسیاری از این دست وجود دارد که بخصوص در مورد بازیهای ساخت شرکتهای آمریکایی قهرمان بازی به منطقه خاورمیانه فرستاده میشود تا در عملیاتی آزادیبخش مردم این منطقه یا گروگانهای آمریکایی را نجات دهد. در برخی از این بازیها نیز قهرمان به دنبال خنثی کردن خطری است که مردم اروپا و آمریکا را تهدید میکند. از این دست بازیها میتوان به بازیهای «ندای وظیفه: جنگاوری نوین»، «ژنرالها»، «سام ماجراجو در پرسپولیس»، «نجات گروگانهای آمریکایی» و «IGI 2» اشاره کرد.
حساسیتزدایی از افکار عمومی
واکنش اخیر وزارت ارشاد نسبت به انتشار یک بازی رایانهای ضد عربی نیز در همین چارچوب قابل بررسی است. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفته بود این بازی با رویکردی تفرقهافکن و مغایر با آموزههای اسلامی، طراحی شده است. این بازی فیلتر شد اما آنچه باید بیشتر از این درباره صحبت شود نحوه مواجهه جامعه با بازیهای سیاسی است. سرگرمی را میتوان به عنوان نخستین هدف بازیها در نظر گرفت؛ چرا که امروز بیشتر این بازیها در انواع آنلاین، موبایلی و نسخههای دیگر آن ابزارهای کارآمد تبلیغاتی برای سازندگان یا سفارشدهندگان آنهاست. با ویژگیهایی که برای ارتباط مخاطب با این بازیها بیان شد شاید بتوان از بازیها بهعنوان بدیعترین ابزار القای اهداف سیاسی و تاثیر در حوزه عمومی نام برد.
بازی «حمله به ایران» بازیکن خود را در موقعیت قهرمانی قرار میدهد که باید به تاسیسات هستهای نطنز حمله کند و با کشتن تعدادی از کارکنان این مرکز، یک دانشمند هستهای را زندانی کند |
اهدافی که بارها توسط میلیونها بازیکن در بازیهای مختلف مورد حمله قرار گرفته و شرایط تصمیمگیری برای پیروزی در بازی با کشتن انسانها در آن تجربه شده است، زمانی که در دنیای واقعی مورد حمله قرار میگیرند از شدت حساسیتها نسبت به آن کاسته میشود و طیف حامیان آن نیز از زمینههای بیشتری در افکار عمومی برخوردارند. حملهها و اهدافی که پیش از دنیای واقعی در بازیهای رایانهای دستمایه سرگرمی مردم قرار میگیرند کمتر در افکار عمومی مورد سوال قرار میگیرند؛ چرا که استدلالهای مرتبط با آن پیش از این در فضایی آرام و در عین حال هیجانی به آنان القا شده است. اگر تا دیروز روزنامهها، برنامههای تلویزیونی یا حتی فیلمهای سینمایی چنین وظیفهای را بر دوش میکشیدند، حالا در این میدان بازیگر تازهای به نام بازیهای رایانهای اضافه شده که اتفاقا در عین تاثیرگذاری از طرفداران زیادی نیز برخوردار است.
خلأ نمونههای ایرانی
اگر بدانیم آمارهای رسمیتر از استفاده 20 میلیون ایرانی از بازیهای رایانهای در روز حکایت دارند، سطح اثرگذاری این موضوع را بهتر درک خواهیم کرد. آمارهایی که در حوزه غیررسمی بیش از اینهاست و گستردگی استفاده از بازی در نسخههای مختلف را نیز به آن اضافه میکند.
در حوزه اثرگذاری این بازی گفته میشود که از بازیهای رایانهای برای پیشبرد اهداف درازمدت سیاسی استفاده میشود. اهدافی که به وسیله این بازیها تشریح و منطق پشتیبانی آن برای بازیکنان تبیین میشود. نتیجه این برنامهریزی برانگیختن افکار عمومی برای همسویی با اهداف گنجانده شده در بازیهاست تا در دنیای سیاست مورد بهرهبرداری قرار گیرد.
با این همه، وقتی سراغ ویترین بازیهای رایانهای میرویم جای نمونههای ایرانی باکیفیت را خالی میبینیم و چند بازی انگشتشمار هم نمیتواند در این میدان بزرگ اثرگذاری مورد انتظار را داشته باشد. بیتردید در چنین شرایطی چیرگی اهداف سیاسی کشورهای دیگر کمترین نتیجهای بهشمار میرود که مورد انتظار است. وقتی این میدان از طرف شرکتهای ایرانی خالی شود، عطش نوجوانان و جوانان نسبت به این بازیها با نمونههای خارجی برطرف خواهد شد و مهمترین پیامد آن تغییر رویکرد در برخی سطوح اجتماعی نسبت به پارهای از موضوعات سیاسی و بینالمللی خواهد بود. البته این تغییر رویکرد را اگر در یک پازل کلیتر ببینیم چندان هم دور از انتظار نیست؛ پازلی که دیگر انواع رسانهها نیز به کمک آن میآیند و بازیهای رایانهای در جای خود نقش مشخصی را به عهده دارند.
سیدناصر نعمتی
جامجم
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد