چالشهای مخاطب تئاتر
اینکه چگونه با مخاطب ارتباط برقرار کنیم، طی چه فرآیندهایی این ارتباط شکل میگیرد و چه کنش و واکنشهایی را در بر میگیرد موضوعاتی است که از نویسنده و کارگردان تا طراح صحنه و موسیقی به آن فکر میکنند. بیش از سایر رسانهها، چون تئاتر با ذهن و تخیل مخاطب خود کاملا درگیر میشود و شکوه و بزرگی یک جهان را بهصورتی زنده و قوی برای تماشاگر به نمایش میگذارد. از این جهت بهدلیل گونه خاصی که در نوع صحنه و فضای اجرای خود دارد باعث میشود تا مخاطب تخیل خود را به کار گیرد که در این زمینه بحث مشارکت مطرح است. تئاتر با بیان تنها یک واژه میتواند یک صحنه یا یک مکان یا شخصیتی را در ذهن مخاطبانش پردازش کند.به همین دلیل هم هست که تئاتر در طول حیات خود تا به امروز با افتوخیزهای زیادی مواجه بوده و همواره تلاش کرده تا در تعامل با مدیومهای مختلف، از قدرت آنها در جلب مخاطب بهره بگیرد، خود را بهروز کند و در نهایت تلفیقی خاص را بسازد که برای مخاطب دیدنی و جذاب باشد. نمونههای این تلفیق را میتوان در تعامل میان تئاتر و رسانههای نوین ازجمله در تلهتئاتر، پرفورمنس و تئاتر رادیویی دید.
بازی و گفتوگوی رسانهای جدید
بازیها، گونه نوظهوری از رسانهها هستند که بهواسطه ویژگیهای منحصربهفردی چون دنیای رنگارنگ، فضای جذاب و پرکشش، رهایی از دنیای حقیقی با تمام چالشهایش و از همه مهمتر ماهیت روایتگر و تعاملی بودن، ضریب تاثیرگذاری و نفوذ خود را از پرمخاطبترین رسانهها همچون سینما و تلویزیون نیز بیشتر کردهاند و امروز در جایگاه ویژهای در بین تمامی اقشار جوامع قرار گرفتهاند.نکته قابلاهمیتتر آنکه امروزه دیگر در هیچ کجای دنیا به بازی رایانهای به چشم یک سرگرمی و برای وقتگذرانی و پرکردن اوقاتفراغت نگاه نمیکنند. آنها حکم یک رسانه قوی را پیدا کردهاند که مخاطبشان را بهشدت با خود همراه میکنند. همین همراهی هم عاملی شده تا در سالهای اخیر صنعت بازیسازی به یکی از پررونقترین صنایع نرم و سرگرمیساز جهان بدل گردد، بهطوریکه پیشبینی میشود طی سال جاری میلادی صنعت بازیهای رایانهای موجب خلق درآمدی بالغ بر ۳۶۵میلیارد دلار در سطح جهانی شود.
ظرفیت ۳۴ میلیونی بازی برای تئاتر
براساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، فقط در ایران ۳۴میلیون گیمر فعال هستند که ۵۸درصد آنها به شکل آنلاین بازی میکنند. ۳۴درصد از آنها جوانان، ۱۹درصد از آنها نوجوانان و ۱۸درصد بزرگسالان هستند. میانگین استفاده از بازیهای رایانهای نیز برای مردان ۱۱۵دقیقه در روز و برای زنان ۶۴ دقیقه در روز است. این ضریب نفوذ از یکسو و نوع مواجهه با آنها که برپایه بسیاری از اصول یادگیری همچون همذاتپنداری (الگوسازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت بنا شده است از سوی دیگر، عاملی شدهاند تا این بازیها اغلب بهعنوان یکی از کارآمدترین ابزار تبلیغاتی برای اثرگذاری بر افکارعمومی بهمنظور همراهکردن آنها با اهداف ازپیشتعیینشده درآیند.همین توانمندی باعث شد تا تئاتر در مسیر جلب مخاطب نگاهی ابزاری به آن داشته باشد و بتواند از قدرت جذب بالای گیم در جهت پرکردن سالنهای نمایشی استفاده کند. تفکر «گیمتئاتر» برآمده از همین نگاه است.
گیمتئاتر، پدیده نوظهوری که باید مورد توجه قرار گیرد
گیمتئاتر درواقع یک پدیده بین رسانهای و نوظهور است و همانطور که از نامش پیداست در تعامل و انطباق بازیهای رایانهای و تئاتر پدید آمده است و در آن کارگردان تلاش میکند با بهرهگیری از یک روند مشابه بازیهای رایانهای، صحنهای را ایجاد کند که در آن مخاطب در فضای واقعی بازی کند. به عبارتی بهتر تئاتر گیم را به فضای واقعی میآورد و مخاطب این نمایش، بازیگری است که اینبار در فضایی حقیقی خود در نقش اصلی یک بازی ایفای نقش میکند. لذا وجهه متفاوت این گونه تئاتری، این است که در آن مخاطب رویداد را پیش میبرد و اجرا با کنش لحظهای تماشاگر (مشارکتکننده) در مواجهه شکل میگیرد.به عبارتی بهتر در گیمتئاتر مشارکتکننده در جایگاه شخصیتهای نمایشی، ایفای نقش میکند. به آنها اهداف معنادار مکانیکی داده میشود که اساس رسیدن به آنها مبتنی بر انتخابهای مشارکتکنندههاست و به این ترتیب از ترکیب کنش آنها و انتخابهایشان خط روایی رویداد شکل میگیرد.
نکتهای که در گیمتئاتر قابل توجه است اینکه در این سبک نمایشی، نمایشنامه ماده اولیهای است که در ترکیب با اجرا شکل میگیرد. انتخاب گزینههایی برای تصمیمگیری تماشاگران جهت پیشبرد کنشها، شخصیت بخشی به مشارکتکنندگان و چگونگی ایجاد فضای تئاتر از جمله گامهایی است که در نمایشنامه باید مدنظر قرار گرفته شود.
از دیگر شاخصههای ضروری برای گیمتئاتر، ایجاد فضایی دارای تعلیق اما در عین حال دعوت کننده به فعال شدن تماشاگر است.
مخاطب، بازیگر فعال گیم تئاتر
مخاطب در گیمتئاتر فعال است. او از همان ابتدای ورود به سالن، هدف و نقش را دریافت میکند. همچنین از او خواسته میشود با واقعیت وجودی خود نقشی را در تئاتر ایفا کند. او میداند در چه ساختار زمانی شکل میگیرد و این رقابت در چه نقطهای به پایان میرسد لذا آگاهانه مسیر اجرا را که بهاصطلاح تور نامیده میشود با توجه به تمام روشهای ممکن، طی و با انتخابهای خود ضمن کمک به تولید متن، روند اجرا را تعیین کند. باید توجه داشت که گیمتئاتر با واکنش مشارکتکنندهها در فراز و نشیب رویدادهای بازی هستی پیدا میکند.
نکته مهم در گیمتئاتر که آن را از گیم متفاوت میکند این است که در این شیوه نمایشی، برنده شدن مفهومی ندارد و بازیگر میداند این پدیده بیش از رقابتی بودن رویدادی اجرایی است.
طراحی صحنه متفاوت
نکته متفاوت دیگر گیمتئاتر با تئاتر نوع طراحی صحنه است، چراکه صحنه دقیقا شبیه یک گیم و فضای معماری آن عموما شامل اتاقهای پیدرپی است که با یک روابط علت و معلولی به هم زنجیر میشوند. این فضا باید با شاخصه اینتراکتیو بودن اجرا هماهنگ باشد و امکان جستوجو را در خود حفظ کند. امروزه کمپانیهای تئاتری محبوبی از انگلستان چون پانچ درانک، اجراهای خود را با گسترش فضاهای بلتآپ و دریم تینک اسپیک اجراهای خود را با گسترش فضاهای ویدئوگیم به صحنههایی عظیم و وسیع مثل انبارهای بزرگ، خیابانهای متروک و مناطق شهری با الهام از همین گذشته خلق میکنند.
گیمتئاتردر ایران
گیمتئاتردر ایران سبک نمایشی نوظهوری است و قدمتی کمتر از یک دهه دارد. اولین نمایشی که به شیوه گیمتئاتردر ایران اجرا شد، «غیرمنتظره» نام داشت که سال ۱۳۹۶ به کارگردانی محسن احتشامی در شهر کتاب دانشگاه تهران به نمایش درآمد. در این گیم-تئاتر که با مشورت برخی روانشناسان شکل گرفته بود، مخاطب در قالب یک بازی در جایگاه انتخاب و تصمیمگیری قرار میگرفت و در مرحله ما قبل از پایان این فرصت برای تماشاگر به وجود خواهد آمد که دست به انتخاب بزند و همین انتخاب ممکن بود شانس رسیدن به فینال را از او سلب کند یا او را به مرحله پایانی برساند. این نمایش در یک دکور متفاوت و بهصورت یک لابیرنتی که شامل هفت مرحله و اتاق میشد در یک فضای باز به اجرا درآمد. در هر مرحله یک بازیگر حضور داشت و منتظر بود تا میزبان که فقط یک تماشاگر بود، حضور یابد. یکی از ویژگیهای خاص این نمایش این بود که یک تماشاگر و یک بازیگر در هر اتاق حضور دارند و جالبتر آنکه عکسالعملها و واکنش تماشاگران در هر مرحله ضبط میشد. در این نمایش اینتراکتیو و تعاملی که بارمان اهورا، کوروش ساسانیان، صیاد آیینه وند، دانیال ابراهیمی، النا آهی، کیارش سرابی، محمدرضا قلمبر به عنوان بازیگر در آن حضور داشتند، هر مخاطب بین ۱۵ تا ۲۰ دقیقه زمان داشت تا در مسیر تور قرار گیرد.
محسن احتشامی پس از موفقیت در این نمایش در شهریور ۹۷، «غیرمنتظره۲» را روی صحنه برد. داستان این گیمتئاتردرباره چند جوان درگیر ماجراهای عاشقانه و پلیسی است. تماشاگران به شکل غیرمنتظرهای وارد بازی آنها میشدند و داستان پیش میرفت. در نهایت با رأی و نظر تماشاچی اتفاقات ویژهای رقم خورد که مطمئنا قابل پیشبینی نبود. آناهیتا قرچه در دی ۹۷، سومین گیمتئاتررا با عنوان «فی» در عمارت روبهرو روی صحنه برد. فضای طراحی شده در این نمایش به نحوی بود که انگار در آن نمایشی اتفاق نمیافتد. پرفورمنسی اجرا نمیشد و تماشاگری وجود نداشت. در این بازی ـــ رویداد، تقابل تقدیر و تصادف به پرسش گرفته شد. در هر نوبت فقط ۱۰نفر فرصت تجربه زیستی در کنار یکدیگر را پیدا میکردند تا با گذر از تفاوتهایشان به ریتمی واحد دست پیدا کنند.
پس از این نمایش، اولین گیمتئاتردیجیتالی با نام «راز گنجور» به کارگردانی هانی حسینی و مرضیه نادری در اواخر همان سال در مرکز تئاتر و تئاتر عروسکی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان روی صحنه رفت. داستان این نمایش درباره دیو پلیدی به نام پَلَشت بود که همیشه راز شادی را میدزدید و این بار هم باعث شد مردم کمکم شادی را از یاد ببرند. گنجور، پسربچهای که نزد سیمرغ بزرگ شده بود، تصمیم میگیرد شادی را پس بگیرد. از اینجاست که او با چالشهایی در این مبارزه روبهرو میشود. در این نمایش مخاطبان کودک و نوجوان مانند یک بازی رایانهای به ایفای نقش میپرداختند و مرحله به مرحله با شخصیتهای نمایش تا انتها پیش میرفتند.
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتوگو با امین شفیعی، دبیر جشنواره «امضای کری تضمین است» بررسی شد