موقعیتی جذاب، پرکشش و در عین حال بکر، جامعهای به اندازه ۴۰ میلیون ایرانی را با خود همراه کرده و خانوادههایی زیادی از آسیبهای روانی و حتی جسمی استفاده مدام از این مدیوم بهظاهر سرگرمکننده نگراناند و به دنبال راه چارهای برای رهایی میگردند. اما بد نیست بدانیم که همه بازیهای دیجیتالی آسیبرسان نیست.
در میان آنها بازیهایی است که حتی در مسیر حمایت آموزشی نقشآفرینی میکند. به این گروه از بازیها به اصطلاح «بازی های جدی» میگویند. در حقیقت بازیهای جدی، دستهای از بازیهای دیجیتالی است که برای آموزش اهداف خاص تربیتی در یک یا چند موضوع طراحی میشود و یادگیرنده یا بازیکننده با قرار گرفتن در موقعیتهای گوناگون تفریحی و آموزشی به اهداف یادگیری نیز میرسد. نمونههایی از این بازیها در حوزههای مختلف مانند بهداشت، امنیت، آتشنشانی، رانندگی، آموزش معلمان، طراحی و تولید شده است. بازیهای جدی باهدف ارائه اطلاعات، آموزش نحوه انجام یک عمل، کمک به کسب دانش و انتقال اطلاعات از یک سو و ایجاد انگیزه، تدارک موقعیت جذاب و تفریحی از سوی دیگر، سعی میکند تا با ترکیب تفریح و جدیت محیط مناسبی برای یادگیری فراهم کند. فاطمه کاکا و همسرش از جمله فعالان حوزه بازی سازی هستند که در این حیطه حضور موثری داشتهاند. در این قسمت از معرفی بازیسازان ایرانی به سراغ فاطمه کاکا رفتیم و از نزدیک با فعالیتهای او و گروهش آشنا شدیم.
بازیسازی یکی از مشاغل نوظهور جهان است. چه شد که به این حوزه ترغیب شدید و به سمت طراحی و ساخت بازی رفتید؟
حدود ۱۰ سال پیش در یکی از کلاسهای بازی بنیادملی بازیهای رایانهای شرکت کردم. در آنجا با حوزه بازی آشنا شدم و با توجه به اینکه رشته تحصیلیام روانشناسی بود و در کلینیک کار میکردم به مرور در ارتباط با این دو حوزه کاری با بازیهای جدی آشنا شدم. بازیهای که علاوهبر سرگرمی، بر آموزش و درمان نیز متمرکز است. در ابتدای کار با کمک همسرم که یکی از برنامهنویسان مطرح کشور است، چند بازی ساده ساختم و روی فرزندان خودم آزمایش کردم. خیلی برایم جالب بود، چون متوجه شدم آنها بدون آنکه به مدرسه بروند با این بازیها خواندن و نوشتن را یاد گرفتند. از آنجا بود که با معجزه بازیهای جدی آشنا شدیم و به این نتیجه رسیدیم که میتوان با این بازیها تحول عظیمی را در بچهها و در یادگیری به وجود آوریم.
بازیهای جدی چه تفاوتی با بازیهای دیگر دارد که میتواند در عرصههای حمایتی و آموزشی ورود کند؟
بازیهای جدی با بازیهای معمول که بیشتر متمرکز بر سرگرمی است، یک تفاوت جدی دارد، اینکه بازیهای دیجیتال ممکن است شما را ساعتها به خود مشغول کند و احساس خستگی نکنید، ولی بازیهای جدی بچهها را به خود معتاد نمیکند؛ چون وقتی بچه بازی میکند، ذهنش درگیر میشود و گلوکز میسوزاند، مثل وقتی که کار میکنید، خسته میشوید و بعد از یک مدت به سراغ یک فعالیت دیگر میروید. یکی از ویژگیهای آنها این است که در مسیر آموزش بسیار کمککننده است. چون عموما فرآیند آموزش خیلی برای بچهها جذاب نیست، ولی وقتی از بازی در مسیر آموزش استفاده کنیم، این انگیزه را به او میدهیم که در خط سیر آموزش حرکت کند. با این شیوه در حقیقت بسیاری از خلأهای موجود برطرف میشود و به نظر من کسانیکه بتوانند در این زمینه کار کنند، میتوانند تحول عظیمی را در صنایع سنتی موجود کشور انجام دهند، مثلا اگر آموزش الان به روش سنتی اتفاق میافتد با استفاده از بازی میتوانیم یک تحول در زمینه آموزش داشته باشیم.
از اولین ایده کاریتان بگویید. اولین مبحثی که برای تولید بازی جدی روی آن تمرکز کردید، چه بود؟
چهار سال پیش و در بحبوبه کرونا، پارک فناوری پردیس به منظور توانمندسازی کارآفرینان جوان یک دوره کلاسهای کارآفرینی با عنوان «تیکآف» برگزار کرد. همسرم در این دوره ثبتنام کرده بود اما چون وقت حضور پیدا نکرد، تصمیم گرفتم به جای او در این دورهها شرکت کنم. این دوره ۹ماه به طول انجامید. در پایان آن باید یک ایده کارآفرینی میدادیم. من در آنجا یک ایده کنسول بازیدرمانی با عنوان «کنسول بازیدرمانی فانتراپی» که مجموعهای از سختافزارها و بازیها برای درمان بیمارهای توانبخشی حرکتی و شناختی بود را ارائه کردم. این ایده را با آن دوره تیکآف جلو بردیم و در نهایت جزو ۱۵ طرح برتر دوره شد. دوره تیکآف و انتخاب این ایده، مرا مصمم کرد که یک شرکت دانشبنیان ثبت کنم و از آن طریق کار را پیش ببرم. فروردین سال ۱۴۰۰ کار ثبت شرکت را آغاز و بعد از آن شروع به گردآوری اعضای تیم اجرایی برای ساخت این کنسول کردیم اما متاسفانه با وجود تلاش زیاد و حتی صرف هزینهای در حدود ۲۰۰ میلیون تومان، با اینکه میدانستم چقدر برای توانبخشی بیماران مفید است اما چون نتوانستیم حامی پیدا کنیم، کار متوقف شد. بعد از این اتفاق، تقریبا امیدم را به ادامه کار از دست دادم و ادامه مسیر برایم سخت شد. تا اینکه در سامانهای خارجی در حیطه بازیهای جدی عضو شدیم که بچههایمان در آموزش از آن استفاده کنند. در بررسیهایی که در این سامانه داشتیم، متوجه شدیم که مفاهیم غیراخلاقی را یاد میدهد. مدتی دنبال نمونه ایرانی آن گشتیم اما چیزی پیدا نکردیم. در آن ایام همسرم که برنامهنویس شناختهشدهای است به صورت برونسپاری با کشورهای دیگر در طراحی سامانهها همکاری میکرد و درآمد بسیار خوبی هم داشت؛ چون به دلار حقوق میگرفت. همسرم بعد از این ماجرا به من گفت: تا حالا هرکاری کردم، برای توسعه کشورهای دیگر بود، دیگر نمیخواهم برای آبادانی کشورهای دیگر کار کنم، میخواهم هرچه کار میکنم، برای مردم کشور خودم باشد. حالا که چنین سامانه بومیای نداریم، من این را برای همه بچههای ایران میسازم. بعد از این ماجرا ابتدا خودش شروع به کار کرد و زمان زیادی برای نوشتن برنامه گذاشت. مسیر که تا حدودی هموار شد، شروع به جمعآوری تیم کردیم و در ادامه در مرکز رشد بنیاد ملی بازی مستقر شدیم. یک سال و نیم کار کردیم تا ابتدا شرکت به شرکت خلاق و سپس دانشبنیان تبدیل شد. امروز که با شما صحبت میکنم، هفت هشت نیروی ثابت و ده دوازده نفر به صورت پروژهای و برونسپاری با ما کار میکنند.
ما حدود ۴۰ میلیون مخاطب بازی در کشور داریم که رقم بسیار بالایی است، حتی برخی از آنها تا حد اعتیاد پیش رفتهاند. به عقیده شما چطور میتوان با تغییر شیوه بازی از بازیهای سرگرمکننده به جدی، این آسیب را کاهش داد؟
به عقیده من اگر بازیهای جدی درست حمایت شود، مطمئنا مخاطب را میتوان به سمت آنها هدایت کرد. این نیازمند بازیسازی درست است. اگر فرآیند گیمیفیکشن درست انجام شود و برای بازیسازی برنامه داشتهباشیم، قطعا نگرانیهای خانوادهها را میتوان کاست و بازیهایی تولید کرد که برای علاقهمندان به بازی جذاب باشد.گیمیفیکیشن در حقیقت به معنای استفاده از ابزارها و مکانیزم، جنبههای زیباییشناسانه و تفکرِ بازی برای درگیر کردن انسانها، برانگیختن آنها به رفتارهای مشخص، تشویق به یادگیری و حل مسأله است. مطمئنا اگر گیمیفیکیشن را درست آموزش دهیم و آنها را با فرآیند گیمیفیکیشن آشنا کنیم، خود آن پلتفرم توانایی و جذابیت جذب مخاطب را دارد. منتها تا الان اصول گیمیفیکیشن درست انجام نشده است. شاید علت آن این باشد که علم نوینی است و نیاز به حمایت دارد تا بین افراد مختلف در صنایع مختلف آشنایی صورت گیرد.
برخی معتقدند، ایران در حوزه بازی آنقدر قدرتمند نیست و امکان رقابت با کشورهای فعال در این حوزه را ندارد، فکر میکنید باتوجه به نوظهور بودن بازیهای جدی، تمرکز بر این حوزه میتواند جایگاه ایران را ارتقا بخشد.
من اصلا با این نگاه موافق نیستم. ما بازیسازهای بزرگی در کشور داریم که از بیشتر رقبای جهانی خود بالاتر هستند اما ما با یک مشکل روبهرو هستیم و آن وضعیت اقتصادی و پایین بودن ارزش پول کشور است. این مسأله بازیسازان را ترغیب میکند تا برای کشورهای دیگر بازی بسازند و با آنها همکاری کنند. ایرانیها در خارج از کشور بازیهای بسیار مطرحی را ساختهاند که از آن استقبال بینظیری شده است. برخی از آنها هم در تیمهای خارجی کار میکنند و موفق هستند اما چون به نام آن کشور ساخته شده، نامی از آنها نمیآید. متاسفانه برخی افراد حرفهای در حوزه انیمیشن یا بازی به خاطر مشکلات اقتصادی در حال حاضر کارگر شرکتهای خارجی شدهاند، به آنها پول میدهند و در قبالش یک بازی مطرح را که میشد به نام ایران ساخت، با نام سایر کشورها مثل آلمان، انگلیس و ... به بازار میفرستند. درواقع کیفیت کار یک ایرانی، آن را ساخته ولی برای کشور خودمان بازی ساخته نمیشود؛ چون حمایت نیست. به عنوان کسی که در این صنعت کار میکند از هزینه خودمان استفاده میکنیم و کسی ما را حمایت نکرده است. حتی جالب است بدانید بعضی جاهای دولتی سنگاندازی میکنند که باعث آسیب میشود به همین دلیل هم فرد انگیزهاش را از دست میدهد. خوشبختانه همکاران من در این تیم، خیلی ملیگرا هستند و کشورشان را دوست دارند که با وجود همه سختیها ایستادهاند و کار میکنند.
لذت بازیهای آموزشی با کیداکد و گیم مت
در حال حاضر دو محصول شرکت دانشبنیان ماناعلم در حوزه بازیهای دیجیتال به بازار عرضه شده است. کیداکد یکی از محصولات است. یک پلتفرم ایرانی آموزش برنامهنویسی و سواد دیجیتال ویژه کودکان شش تا ۱۲ سال است که تلاش دارد مفاهیم آموزش را در قالب بازی به بچهها ارائه دهد. گروه دانشبنیان مانا علم برای طراحی این پلتفرم دو سال و نیم تلاش کرده و در حال حاضر مجوز آموزشی آن را از آموزش و پرورش دریافت کرده است. کیداکد یک پلتفرم کامل از مجموعهای از بازیهای جدی، انیمیشنهای آموزش سواد دیجیتال، و محیطهای توسعههای بازیوارسازی شده برای کودکان و نوجوانان است که از طریق آن مفاهیم برنامهنویسی و تفکر الگوریتمی را آموزش میبینند و میتوانند مهارتهای برنامهنویسی را تمرین کنند و یاد بگیرند.
در کیداکد در حال حاضر ۹ بازی وجود دارد که برای آموزش مفاهیم برنامهنویسی است. همچنین چهار محیط توسعه در آن طراحی شده که بچهها میتوانند در آن کدنویسی را تمرین کنند. به عبارتی در این فضا، برنامهنویسی به قدری سادهسازی شده که یک بچه ۹ساله میتواند مانند دانشجویان در دانشگاه کد زدن را انجام دهد. البته هدف اصلی در این پلتفرم، کدنویسی نیست؛ بلکه به آموزش برنامهنویسی و مفاهیم اولیه تفکر الگوریتمی به کودکان پرداخته شده است. به عبارتی تلاش شده که فرد تفکر الگوریتمی را یاد بگیرد. چون کسی که تفکر الگوریتمی را یاد بگیرد در زندگی شخصی و شغلی به او کمک میکند مهارت حل مسأله داشته باشد و بتواند چالشهای زندگی خودش را حل کند.
دومین محصول این شرکت گیم مت یا سفرهبازی است که برای کودکان چهار سال به بالا طراحی شده است. یک سختافزار حرکتی که بچهها برای بازیهای موبایل از آن استفاده میکنند تا حرکت را جایگزین بازی با دست کنند و از کمتحرکی آنها هنگام انجام بازیهای دیجیتالی جلوگیری شود. در حقیقت گیممت یک صفحه الکترونیکی است که بچهها روی آن میروند، روی آن میپرند، راه میروند و کاراکتر بازی میکنند و بهاین ترتیب از حالت سکون و ایستایی خارج میشود در حال حاضر شش بازی در این گیممت وصل میشود و بچهها به جای بازی با گوشی به صورت تاچ، آن گیممت را با بلوتوس به گوشی، تبلت یا تلویزیون هوشمند وصل میکنند و با پریدن، دویدن، لیلی و تحرک، بازیها را انجام میدهند. یکی از اقدامات خوب این شرکت، پیادهسازی و اجرای این محصول بر روی تعدادی از بازیهای موبایلی با موضوع قصص قرآنی مثل داستان حضرت ابراهیم (ع)، حضرت نوح (ع) و حضرت سلیمان (ع) است.
این محصول در قالب سه نسخه خانگی (ویژه استفاده خانوادهها در منزل)، حرفهای (ویژه استفاده در مهدهای کودک و دارالقرآنها) و سازمانی (ویژه استفاده در مدارس) آماده و برای فروش ارائه شده است.
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
بازگشت ترامپ به کاخ سفید چه تاثیری بر سیاستهای آمریکا در قبال ایران دارد؟
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
رضا جباری: درگفتوگو با «جام جم»:
بهتاش فریبا در گفتوگو با جامجم: