این گزارش که مبتنی بر پیمایش ملی سال ۱۴۰۲ تدوین شده، تصویری دقیق و آماری از زیستبوم بازیهای دیجیتال در کشور بهدست میدهد و ابعاد فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی این صنعت را برای سیاستگذاران حاضر در جلسه روشن میسازد.
یک جمعیت عظیم و جوان
براساس دادههای کلیدی ارائهشده در این پیمایش، ایران در سال ۱۴۰۲ دارای ۳۴ میلیون بازیکن (گیمر) بوده است. این عدد که ثباتی نسبی را در مقایسه با پیمایش سال ۱۴۰۰ (که آن نیز ۳۴ میلیون نفر را ثبت کرده بود) نشان میدهد، حاکی از تثبیت جایگاه بازیهای دیجیتال بهعنوان یکی از اصلیترین سرگرمیهای جامعه ایرانی است. با نگاهی دقیقتر به این جامعه بزرگ نکاتی حائز اهمیت روشن میشود؛ از جمله اینکه میانگین سن بازیکنان ایرانی به ۲۳.۷سال رسیده که نسبت به آمار۲۳ سال در پیمایش قبلی، افزایشی جزئی داشته است. همچنین بازیکنان ایرانی بهطور متوسط روزانه ۹۵ دقیقه را صرف بازیهای دیجیتال میکنند. این عدد نیز نسبت به ۹۳ دقیقه در سال ۱۴۰۰، بیانگر افزایش زمان درگیری و زمان صرفشده در این حوزه است.
یکی از نکات مهم ذکرشده این جلسه تفکیک بازیکنهای ایران براساس سن است؛ چراکه جوانان (ردهسنی ۲۰ تا ۳۴ سال) با اختصاص ۳۸ درصد از کل جمعیت، بزرگترین گروه سنی بازیکنان را تشکیل میدهند. پس از آن، نوجوانان (۱۲ تا ۱۹ سال) با ۳۶ درصد و کودکان (۳ تا ۱۱ سال) با ۱۷ درصد قرار دارند. این آمار نشان میدهد که بازیهای دیجیتال یک پدیده فراگیر و میاننسلی است.
رقابت نابرابر تولیدات ایرانی
یکی از مهمترین و قابلتاملترین بخشهای گزارش، فهرست محبوبترین بازیها در میان بازیکنان ایرانی بود که در این جلسه ارائه شد. این فهرست بهوضوح نشاندهنده تسلط کامل و بلامنازع محصولات خارجی بر بازار مصرف ایران است. عناوینی چونCall of Duty ،eFootball (PES)، PUBG، Clash of Clans، FIFA، Minecraft و GTA در صدر فهرست محبوبیت قرار دارند. این بازیها که هریک نماینده فرهنگ، روایت و ارزشهای جوامع سازنده خود هستند، میلیونها ساعت از وقت و توجه بازیکنان ایرانی را بهخود اختصاص دادهاند.
درکنار این غولهای بینالمللی، نام چندبازی ایرانی نیزبه چشم میخورد؛ براساس تفکیک ارائهشده، بازیهای «ماشینسواری»، «جدول»، «فکری» و بهویژه «آمیرزا» بهعنوان محصولات داخلی در این فهرست جای گرفتهاند. موفقیت چشمگیر بازی «آمیرزا» در جذب مخاطب گسترده با تکیه بر فرهنگ لغات و کلمات فارسی، گواهی بر ظرفیت موجود در بازار برای پذیرش محتوای بومی باکیفیت است. با اینحال، مقیاس محبوبیت و ضریب نفوذ این بازیها در برابر عناوین خارجی، شکاف عمیق میان تولید داخل و مصرف فرهنگی را نمایان میسازد. این مساله، یک چالش راهبردی برای نهادهای فرهنگی حاضر در جلسه، از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گرفته تا شورای عالی انقلاب فرهنگی، محسوب میشود.
سهم دوسومی خارجیها
گزارش ارائهشده ابعاد اقتصادی این صنعت را نیز بهدقت شکافته است. گردش مالی بازار بازیهای دیجیتال در ایران طی سال ۱۴۰۲، به رقم بیش از ۱۲هزارمیلیارد تومان(همت) رسیده است.این بازار شامل هزینه خرید بازی، پرداختهای درونبرنامهای و خرید سختافزار میشود. تحلیل دقیقتر این رقم، یک واقعیت اقتصادی مهم را آشکار میسازد. براساس دادههای موجود، سهم بازیهای ایرانی از این بازار بزرگ تنها ۳۳ درصد است. این بدان معناست که ۶۷ درصد از کل گردش مالی این صنعت، معادل مبلغی بیش از ۸ هزار میلیارد تومان، بهصورت مستقیم یا غیرمستقیم به جیب شرکتها و توسعهدهندگان خارجی سرازیر شده است. این خروج ارز قابل توجه از کشور در حوزه سرگرمیهای دیجیتال، اهمیت سرمایهگذاری هدفمند، رفع موانع تولید و تقویت زیرساختهای رقابتی برای بازیسازان داخلی را بیش از پیش ضروری میسازد.
موبایل، دروازه اصلی ورود به دنیای بازی
پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد که تلفن همراه هوشمند (موبایل) پلتفرمی بیرقیب در میان بازیکنان ایرانی است. ۹۴ درصد از بازیکنان از این پلتفرم برای بازی استفاده میکنند که ضریب نفوذ فوقالعاده آن را نشان میدهد. پس از موبایل، کنسولهای بازی با ۲۴ درصد و رایانههای شخصی (PC) با ۲۱ درصد در ردههای بعدی قرار دارند. این آمار پیام روشنی برای سیاستگذاران و تولیدکنندگان محتوا دارد: نقطه کانونی برای هرگونه استراتژی فرهنگی یا اقتصادی در این عرصه، پلتفرم موبایل است.
از نظر ژانرهای محبوب، دادههای بازیهای معمایی و کلمات (که موفقیت آمیرزا را توجیه میکند)، ورزشی (با محوریت فوتبال) و اکشن-ماجراجویی جزو پرطرفدارترین سبکها در میان کاربران ایرانی هستند. همچنین، انگیزههای اصلی بازیکنان برای بازیکردن شامل «رقابت و هیجان»، «کسب مهارت و پیشرفت»، «سرگرمی و وقتگذرانی» و «تعاملات اجتماعی» میشود که نشان از کارکردهای چندوجهی این رسانه در زندگی روزمره افراد دارد.
یک سند راهبردی برای اقدام
گزارش ارائهشده توسط محمد حاجیمیرزایی در شورای ستاد راهبری و نظارت فرهنگی و اجتماعی، فراتر از یک ارائه آماری، یک سند سیاستی جامع برای تمام نهادهای مسئول در حوزه فرهنگ، اقتصاد و فناوری است. این گزارش با استناد به بیانات رهبرمعظمانقلاب در اهمیت تولید محتوای بومی و جذاب، ضرورت پرکردن خلا موجود در این حوزه را یادآوری میکند. جامعه ۳۴ میلیونی بازیکنان در ایران، یک واقعیت انکارناپذیر ویک ظرفیت عظیم است.این جمعیت فعال، مصرفکننده محتوا و دارای قدرت خرید قابل توجه است.دادههای این پیمایش، همزمان فرصتهای بکر اقتصادی در یک بازار ۱۲ هزار میلیارد تومانی و چالشهای عمیق فرهنگی ناشی از سلطه محصولات خارجی را پیش روی تصمیمگیران قرار میدهد. حال، وظیفه نهادهای حاضر در این جلسه و سایر دستگاههای مرتبط است که با استفاده از این دادههای دقیق، سیاستهای عملیاتی و مؤثری را برای تقویت جبهه تولید داخلی، حمایت از بازیسازان ایرانی و ایجاد تعادل در سبد مصرف فرهنگی جامعه تدوین و اجرا کنند. آینده این صنعت استراتژیک، در گرو تصمیماتی است که امروز بر پایه این آمارها گرفته میشود.
بازخوانی یک مطالبه راهبـردی
در میان انبوه چالشها و فرصتهای فرهنگی عصر حاضر، بازیهای رایانهای بهعنوان یکی از نافذترین ابزارهای انتقال پیام و شکلدهی به ذهنیت نسل جوان، جایگاهی ویژه در دغدغههای فرهنگی رهبر انقلاب داشته است. ایشان در دیدارهای مختلف، با نگاهی دقیق و آیندهنگر، بر لزوم ورود جدی و مبتکرانه به این عرصه تاکید کردهاند؛ تاکیدی که نه یک توصیه صرف بلکه مطالبهای راهبردی برای مقابله با تهاجم فرهنگی و ترویج ارزشهای بومی است.
در یکی از مهمترین این بیانات، که در دیدار با اعضای ستاد برگزاری کنگره ملی شهدای استان اصفهان (آبان ۱۴۰۳) ایراد شد، رهبر معظم انقلاب پیشنهادی مشخص و عملیاتی را مطرح کردند. ایشان از واحدهای نظامی پرافتخار دوران دفاع مقدس، همچون لشکرهای امام حسین (ع) و نجف اشرف، تیپ قمر بنیهاشم (ع) و پایگاه هشتم شکاری ارتش، خواستند تا خود پیشقدم شده و «شرح حوادث و سرگذشت دوران جنگ تحمیلی» را در قالب بازیهای رایانهای روایت کنند.
ایشان با اشاره به رویکرد قدرتهای جهانی در این حوزه، تصریح کردند: «امروز در دنیا بازیهای رایانهای یکی از ابزارهای انتقال پیام است؛ یعنی فقط بازی نیست.» رهبر انقلاب به تحلیل بازیهای جنگی تولیدشده توسط غرب پرداختند که چگونه با طراحی هوشمندانه، به نوجوان آمریکایی «احساس قدرت» و «امید به پیروزی» در تقابل با ایران را القا میکنند. این تحلیل، نشاندهنده عمق نگاه ایشان به جنگ نرم و ضرورت بهرهگیری از همان ابزارها برای انتقال پیام متقابل است.
این دغدغه، پیشتر نیز در دیدار با اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی (آذرماه ۱۳۹۲) با صراحت بیشتری بیان شده بود. ایشان بازیهای رایانهای و اسباببازیهای وارداتی را مصداقهایی برای «ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی» دانستند و راهکار را نه در انفعال، بلکه در «کار و ابتکار» و «برخورد حکیمانه» معرفی کردند. در آن دیدار، توصیهای مؤکد به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی صورت گرفت تا «تولید بازیهای رایانهای مفید» را در کنار تولید کتاب، فیلمهای سینمایی جذاب و اسباببازیهای معنادار، به طور جدی در دستور کار خود قرار دهد. این دو فراز از بیانات ایشان، که با فاصلهای حدودا یک دههای از یکدیگر بیان شدهاند، نشاندهنده استمرار و عمق یک نگاه استراتژیک است: بازیهای رایانهای، میدانی تعیینکننده در کارزار فرهنگی امروز جهان هستند. از این رو، روایت حماسههایی چون دفاعمقدس و ترویج سبک زندگی ایرانی-اسلامی از طریق این رسانه جذاب، نه یک انتخاب، بلکه یک ضرورت انکارناپذیر برای دستگاههای فرهنگی و حتی نهادهای نظامی کشور محسوب میشود. مطالبهای که امروز بیش از هر زمان دیگری نیازمند اقدام عملی، خلاقیت و سرمایهگذاری هوشمندانه است.