«بروکن اِیج» یا «عصر(دوران) شکسته» از آن دست عناوینی است که قصهای جذاب دارد و موضوعی که برای کمتر بازیای اتفاق افتاده است. برای آن دسته از دوستانی که نمیدانند، خیلی سریع توضیح مختصری در مورد Kickstarter میدهیم: کیکاستارتر سایتی است که فعالیتش منحصر به حوزه بازیها نیست، هر چند اخبار بازیهای آن همیشه مورد توجه قرار میگیرد. سازندههایی که هزینه کافی برای ساخت محصول خود ندارند، اطلاعات محصول و حداقل درآمد مورد نیاز را روی این سایت قرار میدهند و این مردم هستند که با حمایت مالی از پروژهها، به ساخته شدن آنها کمک میکنند.
افراد میتوانند حداقل یک دلار و نهایتا بیشتر از هزار دلار کمک مالی کنند که البته سازندهها نیز باتوجه به میزان حمایت هر کاربر، تعهداتی مثل نسخه ویژه رایگان، موسیقی رایگان و مسائلی از این قبیل را به کاربران میدهند. تیم شِیفر و شرکت مستقل دابل فاین کارنامه بسیار درخشانی در صنعت بازی دارند، از «سایکوناتس» گرفته تا «بروتال لِجِند».
بعد از مدتها که خبری از پروژه جدید این شرکت در دسترس نبود، زمانی که آنها «بروکن اِیج» را روی کیکاستارتر قرار دادند گمان نمیکردند بتوانند به نحوی رکوردها را شکسته و یک موفقیت استثنایی کسب کنند. جالب است بدانید این بازی برای ساخته شدن 400 هزار دلار درخواست کرده بود، اما کاربرها که تیم شِیفر و دابل فاین را بشدت قبول داشتند، بیش از 3/3 میلیون دلار به این پروژه کمک کردند! در نتیجه شرکت دابل فاین نیز تصمیم گرفت کیفیت کلی کار را افزایش داده و با توسعه قصه بازی، آن را در دو بخش روایت کند که ما اینک قسمت اول آن را بررسی میکنیم. داستان بازی در مورد یک جفت کاراکتر است که در دنیاهایی کاملا متفاوت از هم زندگی میکنند Velouria .(وِلوریا) در دهکدهای زندگی میکند که تمام ساکنان آن با ترسی دائمی از موجودی فرابشری به نام Mog Chothra روزگار میگذرانند و برای اینکه این هیولا آنان را نابود نکند، هر 14 سال دوشیزهای را برایش قربانی میکنند. از طرفی Shay (شِی) در یک فضاپیما قرار دارد و با انجام ماموریتهای ساختگی که با هوش مصنوعی شکل میگیرند، یک زندگی بیحادثه و ایزوله شده را سپری میکند. حالا اینکه چگونه داستان این دو شخصیت به هم گره میخورد، رازی است که برای دقایق انتهایی قسمت اول بازی کنار گذاشته شده و ما نیز قصد نداریم با توضیح دادنش، لذت تجربه بازی را از شما بگیریم.
یکی از ویژگیهای فوقالعاده بازیهای دابل فاین این است که در عین آنکه دنیای عجیب خود را به شما معرفی میکنند، برایتان آشنا به نظر میرسند و گویی به صورت پیشفرض کلیتهای آن را میدانید. «بروکن اِیج» نیز نه تنها از این امر مستثنا نیست، بلکه مرزهای زیبایی این تعادل را فراتر برده و قدمی رو به جلو برای این شرکت به شمار میرود. قصه و نویسندگی بازی حرف ندارد و دیالوگهای زیبا و ماهرانه آن عمق بازی را حتی برای کمسنترین مخاطبان آن نیز افزایش میدهد. همانطور که دابلفاین قول داده بود، گیمپلی «بروکن اِیج» بازگشتی است به ماجراجوییهایی کلاسیک شرکت لوکاس آرتز و این مساله را میتوان بوضوح در طراحی معماهای بازی مشاهده کرد؛ تفکر درستی پشت آنها بوده و عجیب بودنشان نیز به حدی است که کاملا مناسب به نظر میرسد. درخت ناطق موجودی است فانتزی که تا به حال در فیلمها و بازیهای مختلفی آن را دیدهایم، اما رساندن این موجود به نقطهای که بالا بیاورد، چیزی است که در «بروکن اِیج» به آن دست مییابیم! کاراکترها و دنیاهایشان با ذکاوت و جذاب طراحی شدهاند.
به عنوان مثال در خط قصه وِلوریا هر یک از شهرهای دنیایش، به دلیل حرفه خاصی مشهور هستند وشهرت شهر وی به «پخت و پز» است. برای آرام کردن آن هیولای نفرت انگیز، دوشیزههای شهر خود را با لباسهای شب پر از جزئیات و استادانه طراحی شدهای، زینت میکنند که در واقع کیکهایی عظیم هستند! به نظر میرسد در این شهر تنها وِلوریاست که پوچ بودن موقعیتی را که در آن قرار دارند درک میکند بنابراین تصمیم میگیرد به تنهایی با سنت قربانی کردن مقابله کند. این حرکت دلیرانه، نقطه عطف شروع ماجرای او میشود. در سوی دیگر، زندگی شِی در بالاترین حد امنیت قرار دارد و به نوعی میتوان گفت اسیر آن شده است. هوش مصنوعی فضاپیما مثل مادر او را ناز پرورده بار آورده و وی را با کوچکترین دستاوردها، چنان با مهربانی تشویق میکند که گویا اکوان دیو را زمین زده است! شِی روی صندلی کاپیتانی خود مینشیند و به ماموریتهای مختلفی مثل «حمله بغلکردن» یا «بهمن بستنی» فرستاده میشود که هیچ شکستی در آنها نیست و تازه NPCهای روباتیک نیز از اعمالی که انجام میدهد حیرتزده میشوند، اما او خود میداند که این کارها راضیاش نمیکند. بنابراین با خرابکاری در یکی از ماموریتها، خود را به دل ماجرایی میفرستد که مملو از خطرهایی است که وی هیچگاه مفهوم واقعی آنها را درک نکرده است.
شما در ابتدای بازی انتخاب میکنید که میخواهید داستان ولوریا یا شِی را بازی کنید اما در حین بازی نیز این امکان وجود دارد تا بین این دو داستان تغییر کنید. البته این تغییر با مبادله بخشها یا دیدن تاثیر آنها در دنیای دیگر همراه نیست، بلکه صرفا فرصتی برای فاصله گرفتن از داستان یک شخصیت و رجوع به دیگری است. خوبی این قضیه وقتی ملموس میشود که ذهنتان برای حل یک معما خسته شده و برای تنوع در روند بازی، سراغ داستان دیگری رفته و آن را هم تا نقطهای پیش میبرید. داستان ولوریا روی سیستم دیالوگ گفتن و صحبت با افراد مختلف تمرکز داشته و همین موضوع موجب شده تا نسبت به داستان شِی، پسری که در محیط ایزوله شده یک فضاپیما قرار دارد و باید با گردش آزادانه در این محیط معماهای مبتنی بر بخشهای گوناگون را حل کند، جذابیت کمتری داشته باشد. میدانید در قصه ولوریا، کلیکهایی که میکنید بیشتر از تفکری است که برای حل معماها باید انجام داد و اندکی شما را خسته میکند. با تمام این اوصاف، بعد از مدتها بیخبری از دابلفاین، Broken Age بازگشتی مقتدرانه به شمار میرود. آنها دو دنیای کاملا متفاوت خلق کرده و به اندازه طنز و شوخی چاشنی آن کردهاند که بدون خراب کردن شخصیتها و ماجرای سفری که طی میکنند، لحظات شاد و سرگرمکننده برایتان رقم میخورد. بیصبرانه منتظر قسمت دوم و نهایی این بازی هستیم!/ ضمیمه کلیک
حداقل سیستم مورد نیاز PC |
|
OS |
Windows XP Service Pack3 |
CPU |
1.7 GHz Dual Core |
Ram |
2 GB |
Graphics |
NVIDIA GeForce GTX 260, ATI Radeon 4870 HD, Intel HD 3000 |
HDD |
1.5 GB |
مجید رحمانی
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد