
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
بازی Ghost of Tsushima
یک فلسفهی انقلابی
جیسون کانل کارگردان هنری ساکرپانچ دربارهی جهان Ghost of Tsushima اینطور میگوید:
میدانید، اغلب اوقات بهعنوان یک بازیساز، شما به این فکر میکنید که بازیکنها چه کارهایی در جهان بازی میتوانند انجام دهند؟ قطعا این مهم است، اما به عقیدهی من ما باید یه این نکته هم توجه کنیم که احساس بازیکن درون این جهان چگونه خواهد بود. مثلا هایکو مثال خوبی است. تفاوت بزرگی وجود دارد بین اینکه شما یک کار را به خاطر زیبایی موجود در آن داوطلبانه انجام بدهید یا اینکه مثلا یک جنبهی اجباری از پیشرفتتان در بازی باشد.
این رویکرد دقیقا به بزرگترین دستاورد گوست آو سوشیما اشاره میکند. در دورانی که بازیهای جهانباز بسیار شلوغ هستند و انگیزهی گشت و گذار در جهان بازیها بیشتر از کنجکاوی، پاک کردن مارکرهای نقشه است؛ گوست آو سوشیما یک انقلاب کامل است. کانل اضافه میکند:
اگر ما میگفتیم مثلا این کار را بکنید تا لولتان بالاتر برود یا سلامتی بیشتری داشته باشید، یا هر چیز حیاتی دیگر که برای پیشرفت در بازی لازم است، آن وقت دلیل انجام دادنش کاملا متفاوت میشد. احساسی هم که دریافت میکردید به تبع آن فرق میکرد. به جای آنکه ۱۵ هایکو بسرایید تا لول آپ شوید، یک هدبند دریافت میکنید که خیلی باحالتر است. حتی یادآور آن لحظات است. من واقعا از اینکه آن لحظات به بازیکن اجازه میدهد با احساسات و درونیات خودش تنها باشد، خشنود هستم.
بازی Ghost of Tsushimaداستان و ماموریتهای جانبی عمدتا در جهت آزادسازی جزیرهی سوشیما تعریف میشود. با این حال، اگر بخواهید از مسیرهای فرعی ماجراجوییتان را دنبال کنید، همچنان چیزهای زیادی برای تجربه کردن وجود دارد. تجربهی خیلی از لحظات دوست داشتنی Ghost of Tsushima کاملا اختیاری است. نقطههایی روی نقشه هست که پیدا کردنش هیچ دستاورد محسوسی برایتان ندارد، جز تجربهی گشت و گذار در آن محیط. همچنان که جهان بازی بزرگتر میشود و فشار روی سازندگان بازی برای پر کردن این جهان با محتوای قابل لمس بیشتر میشود؛ حرکت کردن در فضایی که برای جلب توجه شما تلاش خاصی نمیکند، حس رهایی میدهد.
یک بازی جهان باز که به شما فضا برای فکر کردن و هوا برای نفس کشیدن میدهد؟ برخلاف تصور اصلا کار راحتی نیست. کانل اینگونه توصیف میکند:
اصلا تصمیم آسانی نیست. چرا که بخش اصلی طراحی این سبک از بازیها این است که همه چیز به پیشرفت بازیکن گره بخورد. صحبتهای زیادی پیرامون سبک و استایل سازوکار پیشرفت در بازی وجود دارد، اما اینکه به بازیکن بگویی که این محتوا را اینجا و اینجا گذاشتیم ولی مجبور نیستی انجام بدهی کار سادهای نیست. اما این همان چیزیست که به نظر من باعث میشود یک نفر عاشق بازی بشود. فلسفهی ما در طول زمان تغییر زیادی کرد ولی درنهایت همان چیزیست که دنبال میکردیم…در جهان بازی بگرد و حال کن، البته اگر میخواهی
بازی Ghost of Tsushimaساختن جهانی باز و آرام
یکی از اصول یک بازی جهانباز تعقیب نقاط مختلف در نقشه و مسیریابی در جهت آنهاست. چیزی که ساکرپانچ بسیار هوشمندانه تصمیم به کنار گذاشتنش گرفت. رابط کاربری محدود، سیستم مسیریابی که توسط طبیعت هدایت میشود و جهانی آکنده از اهداف آرامش بخش، کاملا در جهت این است که همواره این امکان را داشته باشید که طبق گفتهی کانل:
لحظهای توقف و تامل کنید. کمی نفس تازه کردن ایرادی ندارد. مجبور نیستید برای کشتن هدف بعدی بتازید و داستان را با سرعت ۱۰۰میلیون کیلومتر بر ساعت تمام کنید. بروید کمی عکاسی کنید، هایکو بنویسید یا اصلا در جهان بازی بگردید ببینید چه چیزی پیدا میکنید.
من زمان زیادی را صرفGhost of Tsushima کردم، اما از جایی که ژین ساکای قسم خورد از خوتان خان انتقام میگیرد جلوتر نرفتهام. فقط در حال گشت و گذار در جهان بیبدیلی که ساکرپانج ساخته بودهام. بدون شک یکی از زندهترین جهانهایی است که در این نسل ساخته و پرداخته شده است. باید راجع به این بعد از جهان بازی بیشتر صحبت بشود. معابد و نقاطی را در بازی پیدا کردم که برای مدتی در آنجا بنشینم و دنبال بهترین مناطق برای عکاسی بگردم. خوش گذراندن بدون اینکه کاری انجام بدهم.
وقتی با کانل صحبت میکردم سختی قرار دادن محتوای اختیاری -فعالیتهایی که به پیشرفتتان در بازی گره نخورده و فقط از انجام دادنشان لذت میبرید- در بازی را کاملا حس کردم. تولید ویدیوگیم بسیار گران و پرهزینه است و زمان بسیار زیادی را هم میطلبد. برای تولید گوست آو سوشیما ۶ سال در زمان صرف شده و متعاقبا بودجهی هنگفتی که باید به آن توجه میشده، اما بهرحال زوایای انسانی تری هم وجود دارد برای در نظر گرفتن.
ما همه سازندهایم، میدانید؟ فرقی نمیکند کارگردان هستید یا یک منظره طراحی کردهاید یا اینکه روی یک ماموریت کار میکنید، هیچکس نمیخواهد چیزی که میسازد اختیاری باشد. همه میخواهند کارشان، سهم مشارکتشان در تولید، که بخشی از زندگیشان را صرف خلق آن کردهاند بخش اصلی بازی باشد. فکر میکنم برای تیم ما این مهم بود -و فکر میکنم به مرور در این فلسفه بهتر شدیم- که بگوییم: «هی، میدونی چیه، اگه چیزی که ما روش کار میکنیم اختیاری باشه، اوکیه» بسته به اینکه نگاهمان به مفهوم اختیاری اینگونه باشد که بازیکن مجبور نیست آن را برای تمام کردن داستان انجام بدهد. زیبایی قابل ملاحظهای در این نوع نگاه وجود دارد که تاثیر معناداری روی تیم ما و جهان وسیع بازی داشته و امیدوارم روی بازیکنان هم همین تاثیر را داشته باشد.
آنچه که ساکرپانچ از همان اول فهمیده، این است که باید نگاه عمیقتری به مفهوم «تمام کردن» یک بازی داشته باشد. استودیو باید از این ایده که هر چیز کوچکی در بازی باید به نوعی در خدمت روایت، شخصیت پردازی و یا گیمپلی باشد؛ کوتاه میآمد و در عوض نگاه وسیع تری به مقولهی خلق جهان میکرد. حس قدم زدن در آن چگونه خواهد بود؟ نشستن و نفس کشیدن در آن چگونه خواهد بود؟ این دقیقا نقطهایست که گوست آو سوشیما در آن به توفیق رسیده است. این ظرفیت که در میان یک جهان پر از هرج و مرج، آرامش را بازیکن هدیه کند. کانل در حالی که میخندید گپمان را اینگونه به پایان رساند:
فکر میکنم این باورکه بازی باید با تمام شدن داستان تمام شود مثل داغی بر پیشانی ویدیوگیمها ماندگار شده. اما بازیها برای انسانهای مختلف تعریفهای مختلف دارند. بعضی دوست دارند بازی را کامل کنند، درحالی که بعضی دیگر دوست دارند محیط پیرامون را کشف کنند، یا با فوتو مود بازی کنند. من خودم ۳۰۰ ساعت اسکایریم بازی کردهام و هنوز نمیدانم که داستان را تمام کردم یا نه. انواع مختلفی از لذت وجود دارد که بازیهای به مردم هدیه میکنند. ویجیاتو
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
عضو دفتر حفظ و نشر آثار رهبر انقلاب در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
گفتوگوی عیدانه با نخستین مدالآور نقره زنان ایران در رقابتهای المپیک
رئیس سازمان اورژانس کشور از برنامههای امدادگران در تعطیلات عید میگوید
در گفتوگوی اختصاصی «جامجم» با دکتر محمدجواد ایروانی، عضو مجمع تشخیص مصلحت نظام بررسی شد