فراز و نشیب صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران

سومین جشنواره و نمایشگاه باز ی های رایانه ای از روز سه‌شنبه کار خود را در مصلای امام خمینی تهران آغاز کرده که تا روز شنبه ادامه خواهد داشت.
کد خبر: ۵۸۸۳۴۰
فراز و نشیب صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران

ضرورت پرداختن به این حوزه به اثرات فرهنگی، اجتماعی، آموزشی و اقتصادی این صنعت نوپا در کشور مربوط می شود. بازی‌های رایانه‌ای امروزه به یکی از مهم‌ترین​ وسایل سرگرمی میان نسل جدید بویژه نوجوانان و جوانان تبدیل شده‌ است. استقبال و سود بی‌نظیر این نوع بازی‌ها باعث شده سیل تولیدات خارجی و داخلی به بازارهای کشورمان سرازیر شود. هرچند طی سال‌های اخیر تولیدات داخلی خوبی در این خصوص داشتیم، اما هنوز این صنعت نوپا، اسیر پیچ و خم‌های زیادی است و برای رسیدن به دوران اوجی که انتظارش می‌رود، راهی طولانی را پیش‌رو دارد و آینده آن سخت در گرو تخصیص اعتبار مادی و پشتیبانی معنوی است.

بازی‌های رایانه‌ای امروزه بیش از همه زمان‌ها به زیرساخت‌های مخابراتی و اینترنتی وابسته‌ است. از سوی دیگر ترویج این بازی‌ها، همکاری بیش از پیش نهادهایی مانند کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، آموزش و پرورش و دانشگاه‌ها را می‌طلبد. نکته مهم این است که مخاطب بازی‌های رایانه‌ای جوانان و نوجوانانی هستند که هنوز قدرت تفکیک و تحلیل لازم را ندارند و بازی‌هایی که با مبانی فرهنگی خانواده‌های آنها منافات داشته باشد می‌تواند باعث آسیب‌های جدی روحی و روانی​ شود. یکی از راه‌های اصلی غلبه بر این موضوع، تقویت ساخت بازی‌های پر جذبه مبتنی بر فرهنگ بومی در کشور است.

اما نکته مهم این است که تیم‌های بازیسازی ایرانی هنوز بنیه‌ اقتصادی قوی برای تبلیغ مناسب محصولات خود ندارند و نیازمند تقویت و حمایت هستند، اما حمایت خود می‌تواند معضلی باشد که جلوی رشد و خلاقیت و بقای بهترین‌ها را می‌گیرد. بنابراین تدوین قانون ​ حساب شده‌ای برای حمایت از آنها، خود چالش بزرگی است.

کپی‌رایت، اصلی‌ترین مشکل بازیسازان

شهاب کشاورز، رئیس هیات‌مدیره و مدیر بخش بازی‌سازی شرکت رویا گردان نرم‌افزار، یکی از مهم‌ترین دغدغه‌های بازیسازان کشور را شرایط نابسامان بازار، کپی‌رایت و ارزان بودن بازی‌های خارجی عنوان می‌کند و می‌گوید: ما باید قاعدتا قانون کپی‌رایت را در تمام سطوح قبول کنیم، زیرا علاوه بر صنعت نرم‌افزار گیم صنایع دیگر مانند سینما و ادبیات ما نیز در معرض آسیب قرار گرفته‌اند.

وی می‌افزاید: ما زمانی که کپی‌رایت نداشته باشیم، توان رقابتمان را از دست می‌دهیم. زمانی که یک خودروی خارجی را به قیمت جهانی وارد می‌کنیم، صنعت خودروسازی ما ورشکست می‌شود، در نتیجه کاری می‌کنیم که قیمت خودروی خارجی چند برابر قیمت جهانی‌اش به دست مصرف‌کننده برسد، اما در مقابل مسائلی که در ارتباط با هویت فرهنگی و فکری هستند را کاملا باز گذاشته‌ایم. حتی حاضر نیستیم این محصولات به قیمت اصلی‌اش در ایران عرضه شود.

کشاورز تصریح می‌کند: ما برای رفع این فاجعه و معضل به تصویب قانون نیاز داریم تا تعیین شود آیا نیاز به اعمال کپی‌رایت داریم یا نه. اگر کپی‌رایت نمی‌خواهیم پس اینقدر فشار نیاوریم که چرا بازی‌ها، سینما و انیمیشن ما دنیا را تسخیر نمی‌کند و مورد هجوم محصولات بیگانه قرار گرفته‌ایم. شما کپی‌رایت نمی‌خواهید، پس ما هم نمی‌توانیم تولید داشته باشیم.رئیس هیات‌مدیره پروژه‌های گیم شرکت رویا گردان نرم‌افزار با اشاره به نحوه حمایت‌های دولت از صنعت گیم می‌افزاید: ارقام حمایت‌های مالی دولت از صنعت بازیسازی در مقیاس جهانی، هیچ است. در حال حاضر دستمزد یک فوتبالیست به اندازه کل صنعت گیم و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. از طرفی اسم این حمایت نیست، اسم این جبران خسارت شرکت‌ها از نقض کپی‌رایت است.

وی اظهار می‌کند: حتی اگر این حمایت 10 برابر یا 100 برابر شود، اما تا وقتی چرخه اقتصادی‌مان درست نباشد به همین شکل پول خرج خواهیم کرد و عایدی نخواهیم داشت. ما باید این عایدی را به وجود بیاوریم تا این صنعت روی پای خودش بایستد.

تعامل حرف اول را می‌زند

فرهود فرمند، فارغ‌التحصیل رشته گرافیک، سازنده بازی کوهنورد (دارنده دو جایزه طراحی بازی و بهترین بازی جشنواره بازی‌های رایانه‌ای سال 90 تهران) نیز با تاکید بر این‌که رشد صنعت بازیسازی رایانه‌ای ملزم به سرمایه‌گذاری و جذب سرمایه در بخش‌های مختلف بدنه فنی، هنری و طراحی بازی است، می‌گوید: در حال حاضر تحریم‌ها نقش مهمی در کاهش نشر و معرفی محصولات تجاری داخلی و اشاعه فرهنگ کشورمان به بازارهای خارجی دارد، به همین دلیل بازار ما فقط به تولیدات داخلی محدود و دستیابی به بازارهای خارجی برایمان دشوار شده است، بنابراین نمی‌توان از راه‌های استاندارد به این بازارها دست پیدا کرد و به همین دلیل بسیاری از مزیت‌های خوب بخش فنی را در بحث تجارت از دست داده‌ایم.

وی با اشاره به قدمت 50 ساله صنعت بازیسازی در جهان می‌افزاید: صنعت بازیسازی در ایران حدود 12 سال است که شروع شده و ما نسبت به کشورهای پیشرو و صاحبان این ایده در میانه راه قرار داریم. اما اگر سرمایه‌گذاری و برنامه‌ریزی خوبی در قسمت تربیت نیروی انسانی شود، قادر خواهیم بود این فاصله را بسرعت کم کنیم.

فرمند یکی از مهم‌ترین دغدغه بازیسازان داخلی را نبود بازار استاندارد در ایران و دسترسی بهتر به بازارهای خارجی عنوان کرد و می‌گوید: اگر این دغدغه‌ها رفع شود بازیسازان قادر خواهند بود محصولات خارجی را بهتر محک بزنند و با حضور در جشنواره‌های مختلف و برقراری تعامل با بخش‌های فنی و همچنین انجام داد و ستدهای مختلف، تجربه لازم را کسب و تولیدات خود را در سطح جهانی مطرح کنند.وی در ادامه می‌افزاید: ما برای تحقق این آرمان به اعمال سیاست‌های درست و تاثیرگذار در بخش‌های اقتصادی، بازرگانی و تجاری این صنعت نیاز داریم. وی یکی از مشکلات بخش تربیت نیرو و صنعت بازیسازی را طراحی بازی دانست و می‌گوید: طراحی بازی (مهندسی ساختمانی یک بازی) و بازی نامه (بازی‌هایی که طراحی‌شان به خط روایی داستان نیاز دارد) محتوای یک بازی را شکل می‌دهند، بنابراین ما باید سعی کنیم نیروهایی پرورش دهیم که از لحاظ طراحی بازی و بازی نامه حرفی برای گفتن داشته باشند.

بازی‌های ایرانی، فقط 10 درصد

بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر اجرایی سومین جشنواره نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای در نشست خبری پیش از بازگشایی این جشنواره به رشد 30درصدی تولید بازی‌های رایانه‌ای ایران نسبت به سال گذشته اشاره کرد و گفت: هم‌اکنون صنعت بازیسازی رایانه‌ای ایران در منطقه و جهان اسلام رتبه اول و در آسیا رتبه 5 را به خود اختصاص داده است و در جهان نیز جزو کشور برتر مطرح می‌شود. وی با اشاره به این‌که طی سه سال اخیر نزدیک به 500 اثر بازی رایانه‌ای، بازی نامه و طراحی کاراکترها در کشور تولید شده است، افزود: امسال در سومین جشنواره نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای ایران هم نزدیک به 40 بازی جدید مانند شبگرد، بیداری، جاده‌های نبرد و ارتش‌های فرازمینی رونمایی می‌شود که اکثر این بازی‌ها برای اولین بار در سطح بازار دیده شده‌ است.

مدیرعامل بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای درخصوص میزان فروش بازی‌های خارجی در کشور گفت: در حال حاضر 50 میلیون نسخه بازی خارجی در سال در بازار داخلی ما به فروش می‌رسد، در حالی که محصولات داخلی کشور فقط 10 درصد سهم بازار را به خود اختصاص داده‌ است.

دبیر اجرایی این جشنواره درخصوص گلایه عدم حمایت برخی تولید‌کنندگان داخلی بازی‌های رایانه‌ای افزود: متاسفانه به دلیل این‌که بودجه ما در سال گذشته حدود 85 درصد کاهش یافت، محدودیتی در حمایت از تولید‌کنندگان داشتیم به همین دلیل طبق اولویت‌هایمان بودجه به این برنامه‌ها اختصاص دادیم و مجبور شدیم به بعضی درخواست‌ها جواب منفی بدهیم.

وی اظهار کرد: در صورت تخصیص بودجه لازم، اولویت اصلی ما تولید محتوا و ایجاد یک شبکه پخش مناسب از بازی‌های رایانه‌ای داخلی است.

فرزانه صدقی / جام​جم

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها