عنوان بازی: The Evil Within پلتفرم: Xbox 360، Xbox One، PS3، PS4، PC ناشر: ناشر Bethesda Softworks سازنده: Tango Gameworks سبک: اکشن ماجرایی/ وحشت بقا امتیاز: 8
ماجرای میکامی (کارگردان بازی شرارت درون) حکایت ماجرای قهرمانان مردمی است که تاوان جهالت دیگران را میدهند. هنوز بسیاری از هواداران سری بازیهای Resident Evil، بابت رویکرد مخصوص میکامی در چهارمین قسمت شمارهدار این سری بازی، او را مقصر زوال اسفبار این آی.پی خوشنام میدانند. حقیقت اینجاست که میکامی در 4 RE مانند یک سولویست قهار، نمایشی دیدنی را رقم زد که به تنهایی تاریخ بازیهای رایانهای را متحول کرد. این که کپکام پس از آن از ارزشهای هیجانی بازیهایش کاست و به کلیشههای نخنما روی آورد و دیگر شرکتها نیز رویه آن را دنبال کردند، میکامی را مقصر نمیکند.
با این حال، میکامی با بازی جدیدی که طبق گفته خودش آخرین عنوان تحت کارگردانیاش است، یعنی شرارت درون ( Evilبرخلاف چیزی که در زبان فارسی جا افتاده، معنی ابتدایی شرارت را با خود دارد و به دلیل کاربرد مجازی مشابه با لغت شیطانی که یک صفت است، نه اسم، دچار گرتهبرداری معنایی شده است) بازگشته تا آبروی از دست رفته سبک وحشت بقا را برگرداند.
سالها پیش، یعنی قبل از روی کار آمدن نسل هفتم کنسولها و راه افتادن موج اندیشهستیزانه و سادهپذیرانهای که نینتندو و پس از آن دیگر شرکتها از آن پیروی کورکورانه کردند، مخاطبان بازیهای ترسناک و بویژه وحشت/بقا، کنترل نهچندان پاسخگو را بهعنوان یک استاندارد در این سبک پذیرفته بودند. برای هواداران سفت و سخت این سبک بازی عادی بود که در یک صحنه به خاطر کنترل به ظاهر ضعیف، در صحنهای پرتنش، شخصیت داخل بازی را مانند مرغ سرکنده از این سو به آن سو هدایت کنند و از همان استرس ناشی شده، لذت ببرند.
دیگر عنصر محبوب این بازیها، کمبود منابع و ریاضت کشیدن برای پیدا کردن آیتمهای باارزش بود. عنصری که در نسل گذشته چنان به فراموشی سپرده شد و بازیهای درون بازار چنان به کام بازیکنان ساخته شدند که وقتی بازی مترو 2033 با عناصر مشابه به بازار آمد (که پر واضح بود بعضی از آن عناصر، مانند پاسخگو نبودن دشمنان به اصابت تیر، به دلیل کمبود منابع مالی بود) به مذاق منتقدان و مخاطبان خوش آمد. در این متن به بازیهای مستقلی که شاید بعضی از آنها بهتر از کلاسیکهای این صنعت تنش را القا کردهاند یا درجه سختی بازیهای طراز اول مشابه کاری نداریم، زیرا عنوانی مانند Dead Space، هرقدر هم که در درجات سخت بالاتر بازی شود، چون از اول بر مبنای وحشت/بقا کار نشده، آن احساس حقیقی را منتقل نمیکند.
اما میکامی این بار چه کرده است؟ آیا این کارگردان مطرح بازیهای ویدئویی توانسته وعده خود را جامه عمل پوشانده و سبک وحشت/بقا را احیا کند؟ جواب هم بله و هم خیر است. میکامی توانسته آن حس تنش و اضطراب آشنا را به نسل هشتم بیاورد، اما در این راه نه احیا که بازتعریف کرده است. این بازتعریف مانند گیمپلی جنونوار Vanquish هم نیست که تا همین امروز حتی یک بازی هم نتوانسته به گرد پایش برسد و همه بازیهای مشابه در مقابلش کم میآورند. در «شرارت درون» خبری از کنترل عمدی نارسا نیست، همه چیز پاسخگو و بهینه است. از یک نخبه بازیسازی هم توقع نداشتیم با تقلید از گذشته، بازی بسازد.
فضاسازی شرارت درون آن چیزی است که هویت بازی را شکل داده است. از همان اولین لحظه که وارد بازی میشوید، تهدید را حس میکنید. وحشت مانند ذرات معلق در هوا و کورسوی نور خورشید که به درون سلول زندان میتابد، دیده میشود.
عنصر بقا در شرارت درون، همان هسته سابق را دارد. مهمات بشدت کم است و گلولهها در کوله سباستیان (نقش اصلی بازی) ارزندهترین وسیله است که خواه ناخواه باید آن را برای مقابله با رئیسهای کریهمنظر و خوفآور بازی حفظ کنید.
شرارت درون از قرار دادن بازیکن در فضاهای باز ترسی ندارد. اینجا جهان «شیطان مقیم 5» نیست که یاد بازی «دوکلانتر» دوران سگا بیفتید. اینجا به تکتک درختان جادههای گشاد هم با ظن نگاه میکنید، مبادا خطری در کمین نشسته باشد. شیطان مقیم 5 برای شوکه کردن بازیکن همان ابتدا، او را در اتاقکی کوچک، مقابل دشمن قرار میداد. شیطان مقیم با قرار دادن یک دشمن ساده در 50 متری بازیکن، آن هم در فضای باز، ترس به دل بازیکن میاندازد.
طبق سنت خوشایند بازیهای استاد میکامی، این عنوان نیز در نوع خود سخت و طاقتفرساست، اما فائق آمدن بر آن دور از دسترس نیست. تجهیزات کمیاب هستند، اما راه برای سرکوب دشمنان زیاد است. میتوانید با پرتاب یک بطری خالی، دشمنی را به سمت تلههای فراوان بازی سوق دهید. میتوانید او را به سمت محل اختفای خود کشانده، با آتش زدن بموقع کپه کاه کنار خود، تنش را مشتعل کنید. میتوانید تلهها را خنثی کرده و با متریال به دست آمده، پیکان بسازید و با کمان خود دشمنان را هدف قرار دهید. گاهی هم باید از سر ناچاری فقط فرار کنید.
البته اثر تازه میکامی خالی از ایراد نیست. داستان بازی همان قدر سطحی و آشفته است که سه عنوان قبلی تحت نام او «God Hand»، «Vanquish» و «Shadow of the Damned» بود. بازی Alan Wake به همه نشان داد میتوان یک داستان گنگ و رازآلود را به بهترین نحو ارائه کرد، اما داستان شرارت درون آن قدرت را ندارد و بیشتر به یک سایلنت هیل ضعیف شبیه است. هرچند دیالوگها به افتضاحی Vanquish نیستند؛ اما چنگی به دل نمیزنند.
از طرف دیگر سیستم ذخیره خودکار بازی یکنواخت نیست و گاهی وسط درگیری، بازی را ذخیره میکند که برای خودش حکایتی است! هوش مصنوعی بازی از دید برخی بازیکنان، کمی تند است که از نظر نگارنده موردی ندارد. همچنین کسانی که با لپتاپ یا مانیتورهای کوچک بازی میکنند، از اشغال صفحه با نوارهای سیاه مشابه فیلمهای سینمایی انتقاد میکنند که جلوی دید خوب تصویر را میگیرد.
در آخر باید به این نکته اشاره کرد که بازی شرارت درون از حیث جلوههای صوتی و بصری چیزی کم ندارد. نورپردازی عالی است و برخلاف بازیهایی مانند Condemned برای ترساندن بازیکن از افراط در تاریکسازی محیط بهره نگرفته است. همه چیز با ریزترین جزئیات به نمایش درآمده است. ذرات گرد و غبار و ریزبرگهای معلق در هوا در کنار بافتهای دقیق و قوی، صحنههایی خلق کردهاند که هر لحظهاش قابلیت تبدیل به یک پسزمینه زیبا را دارد. این بازی را به هواداران تجربههای ناب، به دوستداران بازیهای دلهرهآور توصیه میکنیم؛ البته به ردهبندی سنی آن (بالای 17 سال) توجه کنید.
سیاوش شهبازی
ضمیمه کلیک
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
بازگشت ترامپ به کاخ سفید چه تاثیری بر سیاستهای آمریکا در قبال ایران دارد؟
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
گفتوگو با علی کاظمی، از ورودش به بازیگری تا نقشهای مورد علاقهاش
رضا جباری: درگفتوگو با «جام جم»: