بازی لازمه حیات و بقای بشر بوده وهست.فرقی نمیکند انسان چقدرپیشرفت کرده، چون بازهم نیازمند بازیکردن خواهد بود. هدف از بازیکردن میتواند دلایل مختلفی داشته باشدومهمترین آن آموزش است.بازیکردن تا بهامروز نهتنها اهمیت خود را از دست نداده بلکه روزبهروز بر اهمیت آن افزوده شده که دو دلیل میتوان برای آن بیان کرد: نخست جنبه سرگرمی بازی است،چون فردی که آموزش میبیندراسرذوقمیآورد.دومجنبه تکرارپذیریبازی استکه باعث نهادینهشدن آموزش میشود. بازیکردن میتواند هدفهای گوناگون و بعضا ترسناکی داشته باشد، مانند قدیمیترین بازی با توپ جهان که مایاها با هدفی مذهبی انجام میدادند و در آن تیم بازنده باید برای خدایان قربانی میشد. امروزه وقتی اسم بازی را میشنویم، ناخودآگاه بازیهای رایانهای یا گیم در خاطرمان میآید. بازی به فعالیتی گفته میشود که فرد با دستگاه انجام میدهد ونتیجه آن رسیدن به احساس رضایت وتفریح است. بازی، اسامی و انواع مختلفی دارد، مثل بازی رایانهای یا بازی ویدئویی و اصطلاح گیم پرکاربردترین اسم در این صنعت به حساب میآید. پیشینه بازیهای رایانهای به اواخر دهه پنجاه میلادی میرسد، زمانی که مهندسان و برنامهنویسان با کامپیوترهای مخصوص اقدام به ساخت بازی کردند.
بازی روی صفحه رادار
درسال ۱۹۵۲ بودکه الکساندر سندی داگلاس موفق شدبازیXOX(همان بازی آشنای دوز)رابرروی رایانهای مخصوص که از فناوری لامپ کاتدی بهره میبرد اجرا کند؛ اما این موفقیت، چون سالهای سال بود که مردم با آن روی کاغذ سرگرم میشدند، بهعنوان اولین بازی ویدئویی بهثبت نرسید.بار دیگر درسال۱۹۵۸یک شبیهساز تنیس تولیدشد؛ این بازی که (TENNIS FOR TWO) نام داشت دارای دو کنترلر بود که هرکدام دو استیک(شوک) داشت؛ یکی برای تنظیم زاویه ضربه و دیگری برای تغییر مکان ضربه و در صفحهی رادار! اجرا میشد. چهارسال بعد استیو راسل آمریکایی در دانشگاه امآیتی اتفاق تازهای رقم زد. بازی راسل برخلاف تجربههای ساخت بازی قبل از خود که صرفا بازیهایی قدیمی بودند که روی مانیتور بهنمایش در میآمد، یک بازی کاملا جدید بود و توانست عنوان اولینبازی ویدئویی تاریخ را کسب کند؛ نام این بازی (SPACE WAR) بود و گیمپلی آن شامل دوسفینه بود که قابلیت حرکت و مانور داشتند و بهدور سیاهچاله مرکز صفحه میچرخیدند؛ اما نکته مهم اینجاست که این بازیها خارج از دسترس عموم مردم بودند زیرا ساخت بازی بسیار هزینهبر بود و مردم تا یکدهه بعد، از لذت بازیهای ویدئویی بیبهره بودند.
ظهور جعبه قهوهای
یک دهه بعد رالف بائر به کمک ویلیام هریسون و ویلیام راش توانست اولین سیستم سازگار با تلویزیونهای معمولی بهاسم جعبه قهوهای را بسازدواینگونه نسل اول کنسولهای خانگی ساخته شد و چهارسال بعد شرکت (MAGNAVOX) جعبه قهوهای رابه تولید انبوه رساندو با نام(MAGNAVOX ODYSSEY)روانه بازار کرد.با گذشت زمان، بازیهای مختلفی برای رایانهها تولید شد اما این صنعت نوظهور در سال ۱۹۷۴ قدمی جدی برای پیشرفت برداشت؛ در اینسال، بازی (MAZE WAR) اولینبازی سبک شوتر اولشخص و اولین بازی سهبعدی تمامصفحه توسط استیو کالی ساخته شد. با ظهور نسل اول کنسولهای خانگی، صنعت گیم به ثبات نسبی رسید اما این کنسولها یک مشکل بزرگ داشتند؛ این کنسولها بهعلت داشتن سخت افزار اختصاصی، تنها قادر بهاجرای یک بازی خاص بودند واگرکسی میخواست بازی دیگری راتجربه کند،باید کنسول دیگری میخرید!در اینزمان بودکه کارتریجها ازراه رسیدند. در سال۱۹۷۶، کمپانی(FAIR CHILD) با تلاش جری لاوسن توانست کارتریجهارا به کنسولها اضافه کند و اینگونه اولین کنسولی که میشد با آن بازیهای مختلف را تجربه کرد با نام چنلاِف روانه بازار شد.
ورود کارتریجها
پس از کنسول چنلاِف و با ورود کارتریجها و ریزپردازندهها، بسیاری از شرکتها با دیدن اشتیاق مردم برای تجربه بازیهای جدید، روی به ساختن بازیهایی آوردند که از هوش مصنوعی بهره میبرد. همچنین در ایندوره رنگهایی که درون بازی استفاده میشد، زیادتر شده بود و صنعت گیم، نسل دوم کنسولهای خانگی را رونمایی کرد. تنها چندماه بعد از کنسول نوآور چنلاِف، کمپانی آتاری کنسول خاطرهانگیز (ATARI ۲۶۰۰) را روانه بازار کرد. این کنسول علاوه بر شکستن رکورد فروش، سالهای زیادی بهعنوان بهترین کنسول خانگی در خانهها ماند. البته در نسل دوم، کنسولهای دیگری نظیر اینتلویژن هم عملکرد موفقی داشتند اما نتوانستند به موفقیت آتاری دست پیدا کنند. روند موفقیت کنسولهای خانگی نسل دوم تا اوایل دهه هشتاد میلادی ادامه داشت و بازیهای معروفی نیز عرضه شد؛ بازیهایی مانند پکمن، پیتفال و بازی معروف (SPACE INVADERS)؛ اوایل دهه هشتاد میلادی اینروند موفقیت به چنددلیل ناگهان متوقف شد و شرکتهای بسیاری ورشکست شدند. از دلایل اصلی این سقوط آزاد صنعت گیم میتوان به سهمورد اشاره کرد: ۱- پرشدن بازار از کنسولهای گوناگون ۲- پیشیگرفتن کمیت از کیفیت ۳- تزلزل آتاری.
لرزه بر اندام آتاری
یکی از دلایل سقوط صنعت گیم عدم کنترل شرکت آتاری بر این مساله بود که کدام شرکتها اجازه ساخت بازی برای کنسول محبوب آتاری را دارند. سرانجام صنعت شکستخورده گیم در نیمه دوم دهه هشتاد میلادی از سرزمین آفتاب ژاپن سربرآورد و شرکت ژاپنی نینتندو، کنسول (FAMI COM) که در ایران نسخه کپی آن به میکرو معروف بود را وارد بازار کرد و بدینترتیب نسل سوم کنسولها با بازیهای کمتر اما کیفیت بالاتر شروع بهکار کرد. یک سال پس از کنسول نینتندو، کمپانی ژاپنی سگا کنسول خانگی مَسترسیستم خود را روانه بازار کرد و تلاش کرد با معرفی بازیهایی با کیفیت بالاتر، بازار را قبضه کند اما نتوانست و شکست خورد. سالهای آخر دهه ۹۰ بازیها بهمرور دچار تغییراتی شدند و بازیهای آرکید، کمکم محبوبیت خود را از دست دادند و سبکهای مختلف بازی مانند اکشن و ماجراجویی، نقشآفرینی و اخیرا ورزشی جای خود را در صنعت گیم باز کردند. از سوی دیگر، توسعه بازیها برای رایانههای شخصی شروع به رشد کرد. در مقابل، تولیدکنندگان کنسولهای خانگی نیز بیکار نبودند و دست به ارتقای کنسولها زدند و اینگونه بود که چهارمین نسل از کنسولها با کنسول جدید کمپانی(NEC) بهنام(TURBOGRAFX ۱۶) پا به میدان گذاشت اما پرچمدار این نسل همچنان دو غول سگا و نینتندو بودند.
رونمایی از کنسول خاطرهانگیز
در نسل چهارم سگا از کنسول محبوب خود سگاجنسیس رونمایی کرد و درمقابل شرکت نینتندو، اولین کنسول دستی خود به نام گیمبوی را رونمایی کرد که توانست در لیست پرفروشها جایگاه سوم را تصاحب کند.با این حال نینتندو کنسول ۱۶ بیتی (SNES) را نیز روانه بازار کرد و توانست با پانزده میلیون فروش بیشتر نسبت به سگا جنسیس کمپانی سگا را در نسل چهارم شکست دهد.صنعت گیم در جهان تا نسل چهارم همواره با فراز و نشیبهای زیادی روبهرو بوده اما از نسل پنجم به ثبات میرسد و در نسلهای بعد با ارتقا کنسولها گمیرها نیز عطش بیشتری برای تجربه بازیهایی با کیفیت بالاتر چه از نظر داستان و چه از نظر فنی داشتند. کنسولهای نسل پنجم از پردازشگرهای ۳۲ بیتی استفاده میکردند و پشتیبانی از فضاهای سهبعدی در طراحی بازی از ویژگیهای نوین این کنسولها بود.معروفترین این کنسولها، پلیاستیشن سونی و نینتندو ۶۴ بوده و در این نسل است که ژاپنیها ابتکار عمل را بهدست میگیرند و با ایجاد بازارهای بزرگ، سهم قابل توجهی از این صنعت را بهدست میگیرند. گفتنی است کنسولهای این نسل بودند که برای اولینبار از لوح فشرده (CD) استفاده کردند.
قدرت بیشتر با پردازنده قویتر
کنسولهای نسل ششم نسبت به نسل پیشین خود از توانایی بالاتری برخوردار بودند.این کنسولها از پردازشگرهای ۱۲۸ بیتی استفاده میکردند که قدرت زیادی در پردازش محیطهای سهبعدی داشت. دیگر ویژگی این نسل، ورود دوباره آمریکاییها به این صنعت بود که انحصار را از دست ژاپنیها بیرون آوردند. در این نسل میتوان به کنسولهای پلیاستیشن ۲، اکسباکس و دریمکست کنسول نسل ششم سگا اشاره کرد. سرانجام اما با توقف عرضه پلیاستیشن ۲ در ژانویه سال ۲۰۱۳، نسل ششم کنسولهای خانگی پایان یافت.صنعت گیم از اوایل دهه چهل میلادی تا به امروز فراز و نشیبهای زیادی طی کرده است اما همواره نشان داده که کسبوکاری درآمدزا و قدرتمند بوده. چنانکه صنعت بازی در سال ۲۰۱۸ سومین صنعت پولساز در آمریکا شناخته شد. این صنعت امروزه دیگر فقط یک سرگرمی نیست و بهواسطه اینکه تعاملی مستقیم با مخاطب خود دارد، میتواند هدفهای گوناگون سیاسی، آموزشی و فرهنگی برای ساخت و انتشار بازیها داشته باشد.
آغاز نسل پرخاطره
نسل هفتم کنسولها در ذهن گیمرهای کنونی از جایگاه ویژهای برخوردار است، بهاینخاطر که خیلی از این افراد دوران کودکی و نوجوانیشان، همزمان با ورود کنسولهای خاطرهانگیز نسل هفتمی است. نخستین کنسول این نسل توسط مایکروسافت ارائه شد و این شرکت کنسول ایکسباکس ۳۶۰ را عرضه کرد. هرچند بهلحاظ نفوذ در بازارها و فروش، ایکسباکس از دو رقیب خود سونی و نینتندو شکست خورد اما این کنسول یک تجربه بزرگ برای مایکروسافت بهحساب میآمد. سونی با پلیاستیشن ۳ و نینتندو با «وی» wii نیز در این نسل از کنسولها حضور داشتند. ویژگی بارز این نسل از کنسولها، توانایی بسیار بالای آنها در زمینه پردازش بسیار قوی در زمینه محیطهای سهبعدی، کیفیت بسیار بالای صوتی و تصویری، پشتیبانی گسترده خدمات آنلاین و... بود. با این حال جالب است که Xbox۳۶۰ بهترین کنسول نسل هفتم است که این تجربه را به مخاطبان خود ارائه داده. پس از کنسولهای نسل هفتم، بهخاطر پیشرفت سریع و چشمگیر فناوری، این کنسولها مدتزمان کمتری نسبت به نسلهای پیشین خود در عرصه گیم حضور داشتند. بهاینصورت که در یک مدتزمان ۲۰ ساله از سال ۲۰۰۵ (آغاز معرفی ایکسباکس ۳۶۰ بهعنوان نخستین کنسول نسل هفتمی) تا بهامروز شاهد گذر سه نسل بودیم و درحال حاضر کنسولهای PS۵ و نینتندو سوئیچ و ایکسباکس سری اکس و سری اس، پرتقاضاترینها در بازار هستند. عمده تغییرات این سه نسل را میتوان در بعد فنی آنها دید و حذفشدن دیسکهای بلوری را میتوان مهمترین تغییر در این سه نسل عنوان کرد.