ماجرا از این قراراست که یک پسر معلول مشکلاتی با مادرش پیدا کرده و یک موجود فضایی به زمین آمده و این پسر معلول به همراهی دوستانش قرار است کمک کنند تا این موجود فضایی، ملکه سیارهاش را پیدا کند. موضوع رویارویی با موجودات فضایی و تلفیق آن با فضاهای بومی کشورمان اولین باری است که در پویانمایی بلند سینمایی ایران مورد توجه قرار گرفته و تابهحال نیزاستقبال قشر کودک و نوجوان ازآن خوب بودهاست. این فیلم اولین اثربلند سینمایی رویداد «رویازی» (نخستین رویداد پیچینگ ــ معرفی طرح ــ تخصصی پویانمایی ایران) است که مرکز پویانمایی سوره آن را مدیریت و راهبری کرده است.
سیداحمد علمدار، کارگردان پویانمایی «مسافری از گانورا»:
کودک معلولی که قهرمان شد
سیداحمد عملدار، کارگردان پویانمایی «مسافری از گانورا» فارغالتحصیل جامعهشناسی است، اما بیشتر با آثار پویانمایی عجین است وازسال۱۳۸۵ تا به امروز درتولید ۱۸عنوان پویانمایی سریالی و کوتاه و همچنین سینمایی مشارکت داشته. سریال پویانمایی «قلب خورشید» و پویانمایی کوتاه «سهراب و گردآفرید» که برنده پنج جایزه در جشنوارههای بینالمللی بهعنوان تهیهکننده و پویانما شده ازجمله آثاری است که این کارگردان در آنها فعالیت داشتهاست. از این رو، به بهانه اکران مسافری از گانورا با این کارگردان گفتوگو کردیم که در ادامه از نظر میگذرانید.
بعد از فیلم کودک زنده «جزیره فضایی ۲»، «مسافری از گانورا»جزو اولین پویانماییهایی است که سفر یک موجود زمینی را پایه اصلی روایت خود قرار میدهد. چطور ایده این پویانمایی به ذهن شما آمد و در ادامه به تولید آن منجر شد؟
خط اصلی داستان درباره پسر معلولی است که دلخوریهایی بین او و مادرش بهوجود میآید اما برای اینکه عنصر تخیل را به این داستان اضافه کنیم، سعی کردیم سرنوشت شخصیتها را در ارتباط با موجوداتفضایی بیان کنیم. بهعنوان مثال، فیلم «رنگخدا» به ماجراها و مشکلات نابینایی یک کودک به شکلی زیبا و ساده میپردازد اما معتقدم کار کودک و پویانمایی مؤلفههای دیگری هم دارد و حداقل بخشی از روایت را از جامعه خودمان برداشت میکنیم. برای خلق داستان پویانمایی باید چند مؤلفه را رعایت کنیم. اول اینکه باید در آن جذابیت ایجاد کنیم و به پویانماییهای بینالمللی در زمینه خلق فضا و داستان نزدیک شویم؛ یعنی داستانی خلق کنیم که حرفهایش جهانی باشد و تنها مختص خودمان نباشد. بخش دیگر پویانمایی مربوط به تجاریسازی و بازاریابی آن است، یعنی نباید فقط به ایدهای که داریم بسنده کنیم و داستان را بسط دهیم. ما در این داستان نیازمند هیجان بودیم و اگر قرار بود به محتواهای در اختیارمان بسنده کنیم داستانمان خیلی محدود و کوچک میشد. بههمیندلیل میبینیم با وجود کشمکشهای بچهها با فضاییها، بچهها نیز بین خودشان کشمکش دارند. بنابراین، ما برای ساخت این پویانمایی به جذابیت، بازارسازی و عنصر تخیل خیلی توجه داشتیم و داستان را با این مؤلفهها بسط و گسترش دادیم.
با توجه به صحبتهای شما این پویانمایی خلاف دیگر آثاری که انگار چیزی در چنته برای ارائه به مخاطبان ندارند، از لحاظ فیلمنامه پرماجراست اما فکر نمیکنید مدت زمان فیلم مقداری طولانی است و امکان دارد مخاطبان کودک و نوجوان خسته شوند؟
نهایت سعی ما این بود که حتی مدت زمان ساخت پویانمایی هم مطابق با استانداردهای بینالمللی باشد و پویانماییهای بینالمللی معروف از ۹۰دقیقه بیشتر و گاهی به حدود ۱۰۵دقیقه میرسد. کار ما ۸۵دقیقه است و تنها توانستیم کار را پنج دقیقه کوتاه کنیم و امکان کوتاهتر کردن آن وجود نداشت. هنگام ساخت پویانمایی هم این بحث وجود داشت که محتوای پویانمایی را کم نکنیم اما تنها اصلاحی که میتوانستیم انجام دهیم مربوط به ریتم و هماهنگی بود و خیلی از سکانسهای مربوط به اطلاعات علمی و استدلالی را حذف کردیم. بهعنوانمثال، وقتی این شخصیتها در خیابانها بودند، با عروس و دامادی مواجه میشوند که عروسی محلی گرفتهاند و قصد داشتیم فرهنگ اقوام بومی را در جشنها و شادیها نشان دهیم اما مجال کافی پرداختن به این مسائل را نداشتیم و حذف کردیم.
یکی از نکات مثبت این پویانمایی رنگارنگی محیطی است که شخصیتها در آن حضور دارند. چقدر به این موضوع از زاویه جذب مخاطبان کودک نگاه میکنید؟
کار کودک باید از لحاظ رنگی و هماهنگی فضاها بهگونهای باشد که کودک وقت تماشا، آن را دوست داشته باشد. مشکل فیلمهای محدوده سنی بزرگسال این است که شاید شاد بودن رنگهای محیط برایش در اولویت نیست اما تنوع رنگ برای کودکان اهمیت دارد و از این راه با فیلم ارتباط برقرار میکنند و به سمت آن جذب میشوند. همیشه بزرگان پویانماییساز هنگام ساخت پویانمایی به ما میگفتند که باید نگاه بچگانهای داشته باشید و از زاویه نگاه یک کودک به مسائل نگاه و درک کنید که او دنبال چیست. بنابراین سعی کردیم رنگبندیها بهگونهای باشد که کنار داستان پرچالش باعث جذب مخاطبان شود.
چه اولویتهایی در ذهن شما بود که تصمیم گرفتید این سه شخصیت را کنار هم به همراه موجود فضایی قرار دهید؟
اولین موضوعی که باعث میشود آدمها در یک ماجرا با هم همداستان شوند، انگیزه است؛ انگیزه اولیه پسر معلول این است که بتواند با کمک گرفتن از موجود فضایی راه برود و انگیزهاش در ابتدا همراستا با دوستانش نیست. دوستان پسر معلول که او را بهعنوان رهبر گروه خود میشناسند هم وقتی از انگیزهاش مطلع شدند، دلخوریهایی بینشان بهوجود میآید اما حس کنجکاوی و ماجراجویی بچهها برای اینکه بدانند آیا واقعا ملکه یا سفینهای وجود دارد یا خیر، موجب میشود که ادامه دهند. در واقع داستان ما در ابتدا به شکلی نوشته شده بود که این موجودات فضایی خودشان میآیند؛ بعد به نتیجه رسیدیم که باید هدف و انگیزهای برای آمدن داشته باشند. بنابراین یک اتفاق و شرایط خیلی خاصی است که ما حتی یکسری دیالوگهای چالشها را حذف کردیم. بعضی افراد در ذات خود محافظهکارند اما شخصیت امید در عین محدودیتهایی که پدرش اعمال میکند، تمایل دارد بیشتر با دوستهایش باشد. همچنین شخصیت ستار با ملیت افغانستانی بهدلیل اتفاقاتی که برای مادرش در گذشته رخ داده، ادامه میدهد تا با ظلم بجنگند. به نظرم اگر همه این سه شخصیت ایرانی بودند، این اتفاقها و چالشهای موجود در فیلم و انگیزه شخصیتها برای ادامه مسیرشان درست از آب درنمیآمد.
آیا برای طراحی شخصیتها استوریبرد داشتید؟
برای طراحی شخصیتها ایدههای مختلفی داشتیم و مشکل بزرگ ما در تولید مسافری از گانورا این بود که مثل و مانند آن در ایران وجود نداشت و در عین اینکه منبع ما انیمیشنهای بینالمللی بود، میخواستیم تولیدات مربوط به خودمان و بومی باشد و کپیبرداری نباشد. بنابراین خیلی اذیت شدیم و نیروی متخصصی که بتواند آن ایدهها را طراحی کند وجود نداشت و خیلی آزمون و خطا رفتیم و با چند نفر کار کردیم تا بتوانیم به چیزی که الان روی پرده سینماست، برسیم. به همین دلیل، طراحی سفینه ملکه و داخل آن حدود یکسال و نیم طول کشید و به شکل سهبعدی در نرمافزار ساخته شد.
چقدر در طراحی شخصیتها یا خلق لحظات اکشن از فیلمهای ابرقهرمانی کمک گرفتید؟
در واقع ما از سینمای ابرقهرمانی خارجی به نفع سینما و فضاهای بومی موجود در کشورمان استفاده کردیم و شخصیتهای این پویانمایی هم بهنوعی قهرمان هستند. حرکت عنصر اصلی پویانمایی است و برای اینکه اکشن فیلم خیلی طبیعی به نظر برسد، بخشهایی را بازی کردیم و از تمام فیلمها و پویانماییهای شناخته شده مثل «پاندای کونگفوکار»، «رایا» و فیلم «ماتریکس» کمک گرفتیم؛ یعنی ما دانشی خودمان داریم و دانشی هم حاصل ساخت و تجربیات پویانماییهای دیگر است و از صحنههای قوی اکشن این فیلمها نمونهبرداری و تکهها را کنار هم گذاشتیم و یک روایت ساده ایجاد کردیم و بازیهای خودمان را میان این داستان جانمایی کردیم. این کار خیلی سخت بود و میخواستیم قسمتهای اکشن بسیار خوب دربیاید؛ یعنی به شیوهای که اگر مخاطبان ایرانی فیلم را ببینند، لذت ببرند. چون ما دانش و توانی در ایران داریم و سعی کردیم روی این تواناییها مانور بدهیم.
چه مدت زمانی برای تولید این پویانمایی صرف کردید؟
خیلی برای تولید این پویانمایی سختی کشیدیم؛ چون امروز ما شاهد استقبال از سینمای کودک و پویانمایی هستیم اما سه یا پنج سال پیش اصلا چنین چیزی وجود نداشت. ما حدود پنج سال است که درگیر این پروژه هستیم، چون یکسوم از این پویانمایی را با هزینه شخصی ساختیم و بعد از آن سرمایهگذارانی مانند صندوق پژوهش و نوآوری سپهر، صندوق پژوهش و فناوری دانشگاه تهران و حوزه هنری آمدند. دوسوم سرمایهگذاری بعدی به شکل همزمان اتفاق افتاد و این صندوقها برای اولینبار بود که قصد قدم گذاشتن در چنین میدانی را داشتند. سرمایهگذاری در پویانمایی اصولی دارد تا خروجی آن منجر به تولید داستانی شود که چرخه پویانمایی را کامل کند و در بازارهای بینالمللی نیز حرفی برای گفتن داشته باشیم. به عبارتی، از ابتدا باید مشخص باشد که مخاطبان چه کسانی هستند، بازار هدف پویانمایی کجاست و آیا توجیه اقتصادی دارد یا خیر؟... اگر این اتفاقها نیفتد، پویانمایی ما لنگ میزند.
بالاخره لوکیشن این پویانمایی کجاست؟ چون شخصیت اصلی معلول پویانمایی در سردشت و با خانههای حیاطدار قدیمیاش زندگی میکند اما زمانی که در حال فرار از دست شخصیتهای خبیث فضایی است، در نمایی برج میلاد را میبینیم و در موقعیتی دیگر هم میخواهند به پلور بروند.
لوکیشن این پویانمایی مجموعهای از تمام مکانهای فرهنگی و حتی قومهای ایرانی است. ما برای طراحی فضاها ترکیبی از تمام ساختمانهای شاخص در شهرهای مختلف را درنظر گرفته بودیم. شما برج میلاد را دیدید اما ساختمان قدیمی معروف ما در مشهد به نام «زیستخاور» در میدان شریعتی است که یک نماد برای شهر مشهد محسوب میشود و همین را در فیلم گنجاندیم. درواقع قصد و غرض خاصی نداشتیم اما سعی کردیم ساختمانها شبیه به نمونه واقعی آن باشد تا مخاطب هم، زودتر با این بناهای شاخص از لحاظ دیداری ارتباط برقرار کند. به دلیل اینکه سعی داشتیم بخشهایی از سردشت را به شکلی گذرا و واقعی بازسازی کنیم، چندین طراحی را که به واقعیت نزدیک نبودند، اصلا استفاده نکردیم و زمان زیادی برد تا طراحان را توجیه کنیم فضا به چه شکلی باید باشد. سعی میکنیم در فضاسازی پویانماییها برای معرفی نمادها و نشانههای شهرها به نسخه اصلی ساختهشدهاش وفادار باشیم.
پویانمایی مسافری از گانورا مفاهیمی مانند معلولیت محدودیت نیست، دوستی با دیگران صرفنظر از قوم و نژاد، دفاعمقدس و بمباران شیمیایی سردشت، فداکاری مادر برای فرزند و محیطزیست را به شکل غیرمستقیم و زیرپوستی به مخاطبان کودک و نوجوان منتقل میکند. فکر میکنید این شکل ارائه محتوای غیرمستقیم چه تأثیری روی مخاطبان در مقایسه با پیام مستقیم میگذارد؟
من دوستی دارم که پویانماییهای خوبی ساخته که بعضی از آنها اشاره به مسائل سیاسی دارد. او گاهی در ارائه محتوا به طور مستقیم به مسائل اشاره میکند و به نظرم این اتفاق بدی است؛ چون اگر بخواهیم مفاهیم را بدون پیچ و تاب دادن خاص به مخاطبان ارائه کنید؛ بهسرعت متوجه میشوند و مقابل آن گارد میگیرند. کسی که خودش به چیزی باور دارد، احتیاجی به اشاره مستقیم ندارد و ما باید کسانی که به این حقایق اعتقاد ندارند را قانع کنیم یا اینکه حداقل شیوه انتقال این محتوا باید نرم و غیرمستقیم باشد. لحظهای که اشاره مستقیم به موضوعی صورت گیرد، مخاطبان دیگر با اثر ارتباط برقرار نمیکنند و آن را پس میزنند. اگر پیامی که قصد انتقال آن به مخاطبان را داریم در قالب اتفاقات و ماجراها بین شخصیتها و محیط ارائه شود، تأثیر بیشتری میگذارد. اگر این اتفاقات و ماجراها از داستان حذف شود، متأسفانه پیام به شکل مستقیم منتقل میشود و فیلم شکست میخورد.
تیزر اصلی این اثر علاوهبر زبان فارسی به سه گویش و لهجه ملی آذری، کردی، گیلکی و خراسانی دوبله شدهاست. لطفا درباره این موضوع هم صحبت کنید.
از دوستان مرکز سوره متشکرم. خیلی کار نویی برای تبلیغ این پویانمایی انجام دادند و این نشاندهنده نبوغ گروه پخشکننده مسافری از گانورا است. الان هم درگیر ساخت تیزری هستم که لهجه افغانستانی هم در آن باشد، چون قبلا در هیچکدام از تیزرها این لهجه وجود ندارد و بخشی از جامعه هدف ما افغانستانی هستند که تعداد زیادی از آنها در مشهد زندگی میکنند. معتقدم هنوز نتوانستیم این جامعه را به سینما بکشانیم.
از اکران فیلم راضی هستید و چه بازخوردی از کودکان و نوجوانان بیننده فیلم دریافت کردید؟
حقیقت این است که هنوز درگیر اکران و تبلیغات مجازی فیلم هستیم و فرصتی برای حضور در سینما پیدا نکردهایم.
امین قاضی، مدیردوبلاژ مسافری از گانورا
احترام به پدر و مادر را در دوبلهها حفظ کردیم
مسافری از گانورا به سفارش حوزه هنری و مرکز سوره ساخته و قرار شد بر اساس آنچه شخصیتها میگویند، صداها انتخاب شوند؛ بنابراین، سعی کردیم از گویندگان باسابقه و جدیدتر همراه با هم استفاده کنیم. شخصیتهای «ستار» را شهره روحی، سهیل را لیلا سودبخش، امید را پرنیان ابریشمکش، ملکه را عاطفه رضوانیان و مادر را هم سمیه الیاسی و هم محبوبه نریمی و فرمانده زاتامان (نقش منفی) را هم محمد خاوری گفتند و خودم هم نقشگوی شخصیت فضایی اصلی «ساماندر آرتراتوس» بودم. برای نقش اصلی یعنی سهیل، به صدایی نیاز داشتیم که هم نمایانگر معصومیت پسربچه ناتوان باشد و هم پسربچهای که در ادامه کار با پوشیدن لباس فضایی، کارهای عجیبی انجام میدهد و شیطنتی هم دارد. یکی از صحنههایی که نزدیک به پنج بار اصلاحی زدیم، گفتوگوی خشمگین سهیل با مادرش است که دلیل معلولیتش را میفهمد و مادرش را در این قضیه بیتقصیر نمیداند. علت اصلاحی زدن متعدد این صحنه این بود که همیشه مجموعه سام استودیو سعی میکند احترام به مادر و پدر را در دوبلههایش رعایت کند و افعال جمع را در خطاب به پدر و مادر حتی پویانماییهای آمریکایی به کار میبریم. بنابراین، من از خشم سهیل گرفتم و از خانم سودبخش به عنوان نقشگو خواستم که زیاد سر مادر داد نزند؛ اما آقای علمدار به عنوان کارگردان خواست این عصبانیت بیشتر باشد و ما هم اعمال کردیم. بار سوم آقای علمدار خواست این عصبانیت خیلی بیشتر باشد و من گفتم بچهها داخل سینما این فیلم را میبینند و روی آنها تأثیر میگذارد. آقای علمدار هم گفتند نویسنده این شخصیت را بر اساس یک قصه واقعی نوشته، اما ما هم تلاش کردیم زهر ماجرا را بگیریم. شخصیت ستار هم از جمله خانوادههای مهاجر ساکن ایران بود که و مادرش را طالبان کشته بود. او به دلیل اینکه میخواست با ظلم مبارزه کند، عاشق بروسلی و بزن بهادر بود و در بخشهایی با پدرش افغانستانی صحبت میکرد. خانم شهره روحی برای ستار به دلیل اینکه صدای تیزی داشت، بهترین انتخاب بود. خانم پرنیان ابریشمکش هم نقشگوی شخصیت امید پسر چاق ماجرا بود که طنزی هم به داستان اضافه میکرد و خودش عروسکگردان بود و دوست داشت بیشتر با پسربچهها ارتباط برقرار کند و خروجی خوبی هم داشت. من فیلم را در اکران خصوصی دیدم. میخواستیم در دوبله مقداری از خلاقیتهای بیانی را استفاده کنیم، اما دستمان بسته بود. به عنوان مثال، در بخشی از فیلم که از لحاظ سنی سه نسل مختلف پیرمرد پراید دار، پیرزن و بچهها هستند، میخواستیم از آهنگهای قدیمی مجاز استفاده کنیم، اما به دلیل محدودیتهای دریافت مجوز، از آن گذشتیم. یکی از ایرادهای این پویانمایی میتواند مردانه بودن فضای آن باشد و جای یک عنصر خانم ــ یا دختربچه ــ خالی بود که شاید به دلیل مجوزهاست؛ اما نباید چنین نگاهی حاکم باشد. خواهش میکنم دوستانی که به نوشتههای پویانمایی مجوز میدهند از این دیدگاهها دست بردارند؛ چون مدتی است پویانماییهای ما رنگ و بوی پسرانه دارد و کارگردان از اینکه بخواهد یک فرد مؤنث را داخل فضای داستان قرار دهد، میترسد و این یک آفت محسوب میشود.
سید محمدحسین علمدار، نویسنده و تهیهکننده «مسافری از گانورا»:
تأثیر فرهنگی با پویانمایی ایرانی
سیدمحمدحسین عملدار، نویسنده و تهیهکننده پویانمایی تازه اکرانشده «مسافری از گانورا» است. طرح اولیه این تهیهکننده در قالب رویداد رویازی پذیرفتهشده و بعد هم زمینههای سرمایهگذاری در آن فراهم شدهاست. بنابراین، این رویداد تأثیری قابلتوجه برای جذب تولیدکنندگان خلاق پویانمایی ایرانی داشتهاست. این فیلم با توجه به مؤلفههای فرهنگ بومی و استانداردهای جهانی ساخته شده و شکل تولید آن به گونهای است که گوشه چشمی هم به حضور دربازارهای بینالمللی پویانمایی دنیا دارد. در گفتوگویی که باسیدمحمدحسین علمدار داشتیم، او معتقد است که ازراه ساخت پویانمایی با داستان و ساختاری تأثیرگذار میتوانیم روی افکار عمومی مردم دنیا تأثیر نرم فرهنگی داشته باشیم. علمدار به جامجم میگوید که صنعت نوپای پویانمایی ایران تا زمانی که به تشخص و هویتهای بومی خودمان برسد، راه طولانی در پیش دارد.
چه شد که تصمیم گرفتید روی این پویانمایی سرمایهگذاری کنید تا ساخته شود؟
من فارغالتحصیل دانشکده صداوسیما هستم و تولید سیما خواندم و با پویانمایی هم آشنا بودم که جزو علاقههای من بود؛ یعنی به صورت سریالی و مجموعهای، شروع کارم با سازمان بود و همان کارهایی که با سازمان انجام دادم، موجب شد رشد کنم و بهتدریج به سمت تولید آثار سینمایی بیایم. من یک نمونه از این کار را ساخته و فرآیند پیشتولید آن را انجام داده بودم و باید سرمایهگذار جذب میشد، یعنی یک سرمایه مالی باید به این پروژه تزریق میشد تا انجام شود. حوزه هنری رویداد رویازی را در حاشیه جشنواره فیلم کوتاه در سال ۱۳۹۷ با همکاری معاونت فناوری ریاستجمهوری برگزار کرد و من در آن شرکت کردم و طرحم پذیرفته شد؛ یعنی حالتی شبیه معرفی داشت که سرمایهگذاران بالقوه پویانمایی میآمدند و خوشبختانه طرح پذیرفته شد. با مشارکت حوزه هنری و دو صندوق پژوهش و فناوری که در این رویداد حاضر بودند، این کار شروع شد. بنابراین، ما گروه و استودیو داشتیم و بیتجربه نبودیم که بخواهیم از صفر شروع کنیم. من از صداوسیما بالیدم و رشد کردم اما به نظرم باید بازار بینالمللی بیشتر مدنظر باشد. پس از آن نیز وارد فاز تولید شدیم، البته این تولید مقداری سختی هم داشت و اینکه کرونا بهطور دقیق وسط کار ما بود که گاهی تعطیل میشد اما با دورکاری ادامه دادیم.
مدت کمی است که میبینیم به پویانمایی ایرانی بهعنوان یک بازار جریانساز و پولساز نگاه میشود. چهکار کنیم که نگاهمان نسبت به تولید پویانمایی بینالمللی و گستردهتر باشد؟
این موضوع از چند جهت قابل بررسی است که یکی نوع سیاستگذاری است؛ یعنی مدیران بالادستی باید توجه کنند که اگر بخواهیم تأثیر فرهنگی قوی داشته باشیم باید به پویانمایی توجه کنیم، چون تولید پویانمایی نوعی تأثیر نرم محسوب میشود و روی افکار عمومی جهان تأثیر میگذارد. سینمای ایران جزوسینماهای شناختهشده جهان است وتولید پویانمایی ازجمله قابلیتهایی است که باید از آن استفاده کنیم. این درست نیست که به محض اینکه بعضی دراین رابطه صحبت میکنند، ما بهسرعت سند سینما را زیرسؤال ببریم. بنابراین، درست نیست که به جای استفاده از این توانمندی آن را سرکوب کنیم. پویانمایی ایران همپایه سینما رشد نکرده و این حرکت و رشد دیر اتفاق افتادهاست.
با توجه به این شرایط چه کار باید انجام دهیم؟
باید تکلیف خودمان را مشخص کنیم که آیا میخواهیم وارد بازار بینالمللی شویم یا خیر؟... اگر میخواهیم وارد بازار بینالمللی شویم، باید مؤلفههای آن را رعایت کنیم که یکی داشتن زبان بینالمللی است. این کار ژانر علمی ــ تخیلی داشت و خیلی شروع آن اما و اگر داشت اما ما ارزشهای خودمان، جنگ تحمیلی، فداکاری مادران و نقد نگاه نادرستی که به مهاجران وجود دارد و همچنین موضوع محیطزیست را در فیلم مطرح کردیم. به نظرم قرارگرفتن در فضای علمی ــ تخیلی ترس زیادی هم ندارد که بگوییم وارد این مقولات شدیم و با بنیانهای فرهنگی ما سازگار نیست. در اینجا مدیران حوزه هنری خطرپذیری داشتند و وارد این گود با توجه به مؤلفههای بومی خودمان شدند. بخش دیگر نیز مربوط به فیلمسازان است که باید برای حضور در بازارهای بینالمللی مؤلفههای داستانی، گرافیک و تصویر را رعایت کنند. بخش سوم نیز مربوط به بازاریابان بینالمللی است که متأسفانه بازار بینالمللی در کشورمان شکل نگرفته و چندان پخشکننده بینالمللی قدرتمندی نداریم.
پس نقش سازمانهای دولتی در بازارهای بینالمللی فیلم چیست؟
سازمانهای دولتی در خارج از کشور غرفه میزنند اما این فرآیند خیلی پیچیده است و هنوز نتوانستیم شبکهسازی برای پویانمایی انجام دهیم. معمولا تمام حرکتها در این زمینه شخصی است و محمدامین همدانی، تهیهکننده پویانمایی «پسر دلفینی» مدتی است که در این زمینه کار میکند و یک شبکه کوچک درست کرده است. اطلاعاتی در این رابطه دارد وعدهای هم به شکل شخصی کار میکنند.
برای داشتن بازار موفق پویانمایی در خارج، چطور میتوانیم پویانمایی تولید داخل را به کشورهای دیگر معرفی کنیم؟
وقتی میخواهیم بخش فرهنگی و ایدئولوژیکی را در داخل کشور مطرح کنیم، نباید پیام مورد نظرمان را به شکل شعاری و مستقیم به مخاطبان منتقل کنیم، چون امروز دیگر انجام چنین کاری مردود است. به عنوان مثال، اگر بخواهیم موضوع حجاب زن ایرانی را در پویانمایی بیاوریم، باید تمایزی میان پوشش حجاب او در خانه با بیرون قائل شویم. به همین علت سعی کردیم پوشش مادر با لباس بومی کردستان در خانه و در بیرون هم پوشش او رسمیتر باشد و پیش بردن کار به این نحو هم دافعهای برای مخاطبان ایجاد نمیکند. همچنین اگر بخواهیم مسائل مربوط به دفاعمقدس را به شکل شعاری بیان کنیم، دافعه ایجاد میکند.بهخصوص که حساسیت کار کودکان بیشتر و بالاتر است و باید ظرافتی برای انتقال مفاهیم مورد نظرمان به مخاطبان داشته باشیم. در حال حاضر فیلم «پسر دلفینی» یک نمونه است و با وجود داشتن نشانههای فرهنگ مردم جنوب، هم از نظر مفهوم و هم از نظر پخش موفق است ودراروپا وروسیه پخش موفقی داشت. بالاخره باید تکلیف مدیران درزمینه اینکه میخواهیم پویانمایی درابعاد بینالمللی داشته باشیم یاخیر، مشخص باشد. اگر میخواهیم موفق شویم باید با نظارت پیش برویم. خوشبختانه تعامل ما با حوزه هنری برای رعایت مرزها خوب پیش میرفت و بسیاری از مسائل حساب و کتاب داشت. آنها ممیزیها را به ما اعلام میکردند و ممکن بود کمی بحث پیش بیاید اما بعدها به این نتیجه رسیدیم که اگر رعایت نمیکردیم، گرفتار میشدیم. تکلیف مدیر باید مشخص باشد که میخواهد پویانمایی را در بستر شرعی و عرفی خودش بسازد و این خیلی کار را پیش میبرد؛ چون آنها بین خودشان مسائلی را میدانند که اطلاعاتشان نسبت به من به عنوان یک فیلمساز بالاتر است؛ یعنی بیشتر از من میدانند چه خبر است و این خیلی برایم خوشحالکننده بود.
مسافری از گانورا هم شاخصههای یک پویانمایی بینالمللی را دارد و هم در عین حال سعی کرده شاخصههای بومی کشورمان را در قصهاش بگنجاند. لطفا از چگونگی تلفیق این فضا و سختیهایش بگویید.
انجام این کار همیشه سخت است. به عنوان مثال؛ ژاپن همیشه صنعت انیمهسازی موفقی داشته و تلاش کرده نمادهای بومی کشور خودش را بر اساس معانی و گرافیک به کشورهای دیگر بشناساند، چون انیمههای ژاپن شخصیتمحور است و در حال حاضر همه دنیا تقریبا با این جنس پویانمایی آشنا هستند؛ اما برای ایران مقداری سخت است مردم جهان متوجه شوند پویانمایی ایرانی چه خصوصیتهایی دارد. درراه شناساندن پویانمایی ایران به جهان باید استمرار داشته باشیم و با توجه به اینکه صنعت نوپایی در ایران است، هنوز راههای زیادی برای رسیدن به پیشرفت داریم اما به نسبت پویانمایی، فیلمهای سینمای ایران بیشتر در جهان شناخته شده و الان جهان، الگوهای موجود در سینمای ایران را پذیرفتهاست و بیشتر با داستان کار دارند. فکر میکنم اهالی پویانمایی ایران هم باید جمع شوند تا بتوانیم با مشورت، به سبک خودمان در داستانگویی و ارائه تصاویر گرافیکی برسیم. خیلی طول میکشد تا به آن مؤلفهها و شاخصهها نزدیک شویم. از آن گذشته هم باید سرمایهگذاری مستمری در این زمینه وجود داشتهباشد که انیماتورها و برنامهریزان ما بتوانند بر این اساس به حیات ادامه دهند. به نظرم این شرایط در حال حاضر رو به بهبود است. مثالی واضح از این موضوع مربوط به گروه هنر پویا میشود که به کمپانی خیلی موفق و پایداری نزدیک شدهاست.